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どうしてもスピードスターとミノドラを◎にしたいならまず編集掲示板で議論してください 特徴 [#x0f63a02] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#b6caa473] アタッチメント [#kfdbcd39] 特徴 タイマン・集団戦共に優れた今作最強クラスの機体 代名詞とも言えるフィン・ファンネルが伊達じゃない性能を誇っている 特にC6のファンネルバリアの性能がずば抜けており、上手く使えばエースを1機と言わず、2・3機まとめてほぼ一撃で沈められるほど。極めるとほとんどノーダメージでステージクリアも可能。 バリアを防御の要にし、ガードをほとんど使わないのであれば「若さゆえの過ち」が有効。バリアはビーム攻撃を完全に無効化し、攻撃判定もあるため周囲の敵の体勢を崩しながら接近・攻撃ができる 地上SPのフィン・ファンネル一斉射撃は、エース機には無効で雑魚掃討にも向いておらず、完全にMA向けと極端な一面もある C6のせいで隠れているが、C4、DCの性能もかなり高い。精密射撃無しで貫通し、インパルスをつけると威力が格段に上昇する。拠点制圧はこれで。 オフィシャルモードのMAPが広めのためスピードスターやミノフスキードライブをつけるのも手ではある。ただ、難易度を下げてしまえば解決できる程度の問題なので、必須というほどではない。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「最強のガンダム1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 ロングレンジ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 斜め左下 N2 ビームサーベル 前方 斜め右下 N3 回し蹴り 前方 右から左方向 N4 ビームサーベル 前方 斜め右上 N5 ビームサーベル 前方 斜め左上斬り上げジャンプ N6 ビームサーベル 前方 正面垂直斬り下げフィニッシュ スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 斜め左上への斬り上げ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームサーベル 格闘 前方 踏み込んで斬り上げる。ガード崩し効果があり、対エース用。踏み込みが深いので思ったより遠くへ届く C3 シールドミサイル 射撃 前方 二連射。地上コンボ始動技 C4 フィン・ファンネル 射撃 前方拡散 前方6方位に拡散・水平方向に一斉射。ビームは貫通性能有り。出始めの隙は多少あるが効果範囲が広い C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げ上昇→袈裟斬り。ガード崩しではないが、攻撃のタイミングが絶妙で、N1~N4をガードされても、敵が割り込もうとする瞬間にほぼ確実にヒットする。ここからBDで空中コンボが安定。 C6 ファンネルバリア展開 射撃 自機周囲 バリアはビーム攻撃を遮断し、一定時間経過、または他のファンネル使用攻撃を行うことで終了。展開後のバリア接触時に攻撃判定があり敵の体勢を崩せるが、とどめをさすことはできない。しかし、バリア発動直後にBDを行うと凄まじい攻撃力で、エース機も瞬殺できることが多い。ただし、発動直前に一瞬相手に行動するチャンスを与えてしまうため、闘争本能を装備した上でN1~N5をガードさせてから発動するか、パワーダウン後に狙うと良い。 SP攻撃 SP フィン・ファンネル一斉射撃 射撃 自機周囲 攻撃範囲にかなり穴があり、雑魚掃討力は低く、対エースではコンボを当てた直後・パワーダウン後のどちらの状態で放ってもほぼ確実に途中で抜けられる。しかしMA相手には絶大な効果があり、ダウン中に密着して放つと大ダメージを叩き出せて、零距離射撃などと組み合わせると更に強くなる。Lv上昇で継続時間UP JSP ニューハイパーバズーカ 射撃 前方 バズーカ連射。地上SPより地味だが、エース相手ならこちらの方がずっとまともな性能。空中コンボの締めに使うと良い。 CSP ビームサーベル 前方 格闘 前進しながらサーベルで滅多斬り。進行方向は操作可能 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。発動時間はゲージ依存 ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴る範囲は狭い D2 パンチ 格闘 前方 殴るコンボはここからDC→BDと繋げよう D3 回し蹴り 格闘 前方 蹴り飛ばす。コンボの締めに DC フィン・ファンネル 射撃 前方 正面へ6発斉射。精密射撃無しで貫通する1本1本が近い上太いためインパルスで格段に威力が上昇する。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 大事な攻撃はすべてはじめから貫通する ショックウェーブ ヒートアップ ◎ ヒット数がかなり稼げるC6を更に強力に ロングレンジ △ 大きい分もとよりリーチが長いのでそこまで必要ない 小さな巨人 △ オフィシャル等α・アジールが苦手ならあると便利 エースキラー × スキルが空いているなら他のをつけたほうがいい ノックダウン × SP攻撃の性能から考えて不要 マグネティック・ハイ × 格闘系で強い攻撃はない インパルス ◎ 制圧&タイマンが非常に強力に バラージショット × C1の存在価値はあまりない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ タイマン時のバリアの発動にほぼ必須 インスタントヒーロー × C6機体には意味無し ハイテンション × SP攻撃の性能から考えて不要 一機当千 ○ あれば更に拠点制圧がらくになる 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ◎ ガードはバリアで代用することができるため ムーンレイス エースパイロット × C6-BDがあるので不要 オーバードライブ × CSPもそれほど高性能ではない ヘッドショット × 雑魚を散らす装備は十分持っている 明鏡止水 × SPゲージ関係より他のスキルを付けたい DG細胞 × ファンネルバリアもあるためダメージ自体受け辛く、回復はアーマーゲイン代用で十分 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × ファンネルバリアがあるため特に必要ないが、低LV時ならあっても良い ブーストドライブ ○ C6-BDの威力の微妙な底上げに ショックアブソーバー × SPゲージ関係のものより他の装備を付けたい パワーラジエーター × これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター ○ 拠点制圧、広く時間制限もあるオフィシャルのMAPを考慮するとあれば便利 クロスドライブ × 特に必要ではないかも デルタドライブ × 同上 スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ C6を含め総合的な火力UP アドバンスドガード × 特に必要ではないかも バイオコンピューター × SPが弱いためSPゲージ上昇スピードUPの重要性は低い カウンター △ C6-BDをエース機に当てるには、N1~N5をガードさせないとまず当たらない スマッシュヒット × C2はガード崩し、C5はまずガードされない オーラバースト × 雑魚掃討はC4・C6・DCで十分かも ペンタドライブ × 空中コンボ強化は特に必要ないかも ヘキサドライブ ◎ 高性能なC6がさらに強力に チェイスドライブ ○ DCメインなら可 スナイプ ◎ インパルスと併せるとなお良し エアマスター × ペンタドライブと同じ理由で ハードストライク × 格闘チャージはあまり使わない。これをつけるならプレッシャーを アーマーゲイン ◎ 闘争本能を付けるなら、また巻き込む攻撃が多いので悪くない プレッシャー ○ 他につけるものがなければ ミノフスキードライブ ○ DC連発をする場合に有効
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870 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 20 59 57.41 ID ??? マリーダ「ガンダム!貴様だけは堕とす!」 イアン 「違うぞ!00Rはガンダムを超えた存在で(ry」 キラ 「乗ってる人がガンダムだからいいんじゃない?(棒」 シン 「て言うかゲームかよ」 アル 「今日も何事もくいつもどうりでした、マル と」 872 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 21 05 11.50 ID ??? 870 刹那「や、やめてくれキラ兄さん。俺はまだまだ真のガンダムには遠く及ばない///」 ヒイロ「刹那が照れている、だと・・・・・?」
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/208.html
メリクリウスMERCURIUS 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 OZ-13MSX2 全高 16.3m 重量 7.3t 所属 OZ 武装 ビームガンクラッシュシールドプラネイトディフェンサー 搭乗者 ヒイロ・ユイ 【設定】 OZに囚われた5人のガンダム開発者によってヴァイエイトと共に作られた試作型モビルスーツ。 ガンダムを倒し得るMSという要求に対して、トーラスをベースに単機に全てを盛り込むよりも機能を分割して連携運用する事でより高い戦闘力を発揮させており、本機は"最強の盾"としてプラネイトディフェンサーによる防御を重視している。 後に本機とヴァイエイトの量産型としてビルゴ及びビルゴIIが開発された。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウェポンズアビリティ レベル100 スピードアビリティ レベル125 パワーアビリティ レベル130 アーマードアビリティ レベル130 【武装】 ビームガン 左手に装備する小型の専用ビームガン。 主に近距離戦の牽制に用いられる。 クラッシュシールド 右手に装備する円盤状の専用シールド。 中央部にビームサーベルが搭載されており、格闘戦を可能にしている。 プラネイトディフェンサー 背部に10基を装備した、強力な防御用の電磁場を発生させる円盤状のジェネレーター。 1基ずつが空間を自由自在に浮遊・移動し、様々な配置陣形を作ることで発生する電磁場も様々な形となり、自機は勿論、防御したい対象を覆う様な配置も可能。 ビームや実弾、ミサイルなど幅広く防御可能だが、高指向性レーザーやMSほどの質量攻撃には突破され、ツインバスターライフルなど高出力過ぎるビームにも防御に限度がある。 小説版では防げるのはビームのみとなっている。 【原作の活躍】 開発中の所に5人のガンダム開発者を殺しに来たヒイロ・ユイによって奪取された完成度50%のヴァイエイトに攻撃されるも、ドクターJの遠隔操作により起動した完成度80%の本機によるプラネイトディフェンサーで攻撃を無効化。 両機ともエネルギー切れとなり、潜入していたトロワ・バートンの鎮圧によってヒイロは捕虜となる。 完成後のテストパイロットにはレディ・アンの信頼を得たトロワの采配によって捕虜だったヒイロを登用しており、遠隔操作の自爆スイッチをトロワのヴァイエイトに搭載する事で本機の持ち逃げや反逆を防止していた。 カトル・ラバーバ・ウィナーが操縦するウイングガンダムゼロとの激闘で損傷。 鹵獲したウイングゼロのデータ収集として乗せられるも暴走したヒイロを止めるべくカトルが操縦し、ヒイロを救出した後にウイングゼロを破壊しようとカトルの手で自爆させられた。 その後、ホワイトファングに囚われた5人のガンダム開発者によってヒイロの戦闘データが組み込まれたモビルドールとして復活、同様にMD化したヴァイエイトと共にガンダムデスサイズヘルと交戦するが撃破された。 コミックボンボン版ではヒイロの来襲時にはトロワ・バートンが操縦してヒイロのヴァイエイトのビームキャノンを防ぎ、チャージ中にトロワがコクピットに乗り込んでヒイロを捕虜にした。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム シリーズを通して、ガンダムヘビーアームズ改のアシスト機として登場、プラネイトディフェンサーを展開する。 ガンダムエピオンのアシスト・ビルゴIIとはほぼ同性能でこちらはコストの分か回数が少ない。 機動力の関係、足を止めて砲撃することの多い本機のほうが防御効果を実感しやすい。 【その他の活躍】 新機動戦記ガンダムWデュアルストーリー G-unit 改修型のメリクリウス・シュイヴァンが登場。 ルーナ・アルモニアが搭乗し、ヴァルター・ファーキルが駆るハイドラガンダムの親衛隊機として配備された。 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第6ピリオドの3on3バトルで登場。使用者はモブ扱いながらヒイロを金髪にした様な女性のそっくりさんことポルトガル代表のルーラ・サンタナ。 ビルドガンダムMk-II、ガンダムX魔王とチームを組んでV2ガンダム、ボリノーク・サマーン、ジンのチームと対戦。プラネイトディフェンサーで援護してGX魔王がサテライトキャノンを撃つ隙を作った。 ガンダムビルドファイターズトライ 第16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦2日目でサンドとベージュに塗装された機体が登場。使用者は島根県代表英学館高校のチーム「疾風迅雷」。 洞窟内でリゲルグをクローで貫いて動きを止めたハイゴッグをクラッシュシールドで貫いて撃破した。 新機動戦記ガンダムW エンドレスデュエル ルクレツィア・ノインが搭乗している。 【余談】 メリクリウスの名の由来はローマ神話の神「メルクリウス(マーキュリー)」。 水星や水銀の名前の元になっている。 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』に登場するジャンマルコ・サレルノの所有する装甲艦の名称も「メリクリウス」となっている。由来が同じと思われる以外は無関係。 『SDガンダムGジェネレーションクロスレイズ』のジャンマルコのスカウト条件に「《メリクリウス》を生産リストに登録する」とあるが、当然本機ではなく戦艦の方である。ちなみに作品や機種の区別は表記されていない。 デザインは過去作のザンネック・ゲンガオゾと同様にヴァイエイトと合わせて風神雷神をイメージしたものとなっている。 メリクリウスはプラネイトディフェンサーを雷鼓に見立てて雷神をモチーフにしている。
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867 名前:1/2 :2012/10/24(水) 22 11 18.24 ID ??? キョウジ「すまない、セレーネはいるか?」 ドモン「やあ、キョウジ兄さん。姉さんは仕事だって。もう少ししたら帰ってくるかもしれないから、家にいたらどうだ?」 キョウジ「お言葉に甘えさせてもらおうか。…ところで、ドモン」 ドモン「なんだい?」 キョウジ「最近、アマチュアガンダムファイトというのが流行っているらしいぞ」 ドモン「アマチュア?」 キョウジ「うむ。スカウトを受けた資質ある一般人にファイトをさせる、というものだそうだ。大会も頻繁に行っているらしい」 ドモン「へえ…」 キョウジ「ほら、テレビを見てみろ。ちょうどやっているころだぞ」 ストーカー『ネオフランス所属マシュマー・セロ! 今回もリベンジならず! 勝利したネオロシア所属ソーマ・ピーリス選手、準決勝へと駒を進めました!』 ジュドー「マシュマーさん、何やってんの…?」 ガロード「生活苦しいんでしょ。薔薇の扱いにも慣れてそうだし」 ジュドー「ハマーン先生追っかけてばかりだからこうなるんだよ…」 ヒイロ(そういえば、トレーズにもネオフランスからの勧誘が来たというが…なるほど) ロラン「今勝った人、『荒熊』の娘さんですね」 刹那「ガンダム対ガンダム…ヒイロ、教えてくれ。俺はどちらを応援すればいいんだ」 ヒイロ「ゼロは何も答えてはくれない…」 ストーカー『さあ、次の対戦カードは、ネオボンボン所属、ウッソ・エヴィン(仮名)の騎士VガンダムVS ネオポリス所属アリー・アル・サーシェスのガンダムスローネツヴァイ!』 ウッソ、シロー「ぶっ!?」 ジュドー「ぶっはははははは! ウッソだってよ! しかもコスプレヴィクトリーに乗った!」 ガロード「ははははは! こいつ絶対にウッソの知り合いだろ! オデロとかやりそうだもんな!」 868 名前:2/2 :2012/10/24(水) 22 12 50.44 ID ??? ジュドー「言えてる!」 ウッソ「ちょっと出かけてきます!」 シロー「サーシェスさん何やってるんだ…ていうかネオポリスって…」 ドモン「こら二人とも。ちょっとやりすぎだぞ。ウッソが出て行ってしまったじゃないか」 シーブック(たぶん妖怪退治に行ったんだと思うけど…) ストーカー『両者ともに今大会初出場! 奇抜な戦法で勝ち抜いた謎のネオボンボンのウッソか! それとも残忍極まる方法で一回戦を圧勝したネオポリスのサーシェスか! 勝利の栄光はどちらの手に!』 ストーカー『それではぁ! ガンダムファイトォ、レディ…おおっと!? あれはなんでしょうか!』 ドモン「ん?」 ストーカー『V2ガンダム! V2ガンダムです! ああ、どうしたことでしょう! V2が光の翼で両選手を一刀両断にしてしまいました!』 アムロ「ウッソだな…」 ジュドー「せっかく面白そうだったのに」 シロー(…よくやった、ウッソ) ドモン「ところでキョウジ兄さん。今日は何の用事だったんだ?」 キョウジ「セレーネにガンダムファイト練習用のAIを頼んでいたんだが…帰ってくる気配もないし、日を改めてまた来ることにするよ」 アムロ「取りに来てもらったのに申し訳ないな。必ず! セレーネに届けさせるからな。必ず!」 ロラン(兄さん…) ドモン「…しかし、アマチュアガンダムファイトか」 シン「………」ソロー ドモン「シン」 シン「!」ギクッ! ドモン「俺と一緒に世界を目指そう!」 シン「誰が目指すか!」 869 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/10/24(水) 22 23 23.19 ID ??? ぴーすけってGFデビューしてなかったか? 873 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/10/24(水) 23 01 44.31 ID ??? ラクト「ネオジオンの騎士にミスター・ブシドー、更には騎士Vガンダム! こうなれば"エウバの騎士"を名乗る者として、私も出なくてはな!」 874 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/10/24(水) 23 13 49.96 ID ??? フリット「ガンダムは貸さないよ」 876 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/10/24(水) 23 20 27.34 ID ??? 869 まあプロもアマの大会に出れそうだが… ◇日登スポーツ◇ □月△日、プロ規定に違反したとして、ネオロシア所属の女性ガンダムファイター、ソーマ・ピーリス選手が処分を受ける事となった。 ソーマ選手は□月○日に行われたガンダムファイトのアマチュア大会に所属協会の許可を受けずに出場した。 GF協会ではアマチュア大会保護の観点から、プロファイターのアマ大会への参加は協会の手続きを経て行うものとされており、 過去の事例から30日程度の公式戦出場停止と過去90日の試合における個人ポイント剥奪が行われると見られる。 なお、当選手は「私の中のマリー・パーファシーが勝手に出場した」と否認している。 ネオロシア(ソーマ選手の所属協会)、アルゴ・ガルスキー選手 「弟子の違反は師である私の違反。指導が至らなかった事を深く反省している。 ファイトだけでなくルールも徹底して教え、再発防止に努めたい」 ネオジャパン、ドモン・カッシュ選手 「若い選手が試合の経験を積む為(アマチュアの大会に)出場するのはよくある事。 出場自体は違反ではないので、これを機にルールをしっかりと学び、模範選手となってほしい」 878 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/10/24(水) 23 29 25.92 ID ??? 875 騎士ではないけど暗黒の破壊将軍なら… ヴァルダー「トレーズが出てくるというなら私はいつでもリングに登る」 トレーズ「ヴァルダー…? すまない、誰だったかなそれは」
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武装解説についてはゴッドガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 アシスト始動 アシスト 空NNN 空NNN前 260 312 アシスト 空横N 空NNN前 266 320 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 293 351 地NNNN 空NNN前 280 336 地NNNNN 空NNN前 304 352 地NNNNN 空横N前 305 353 空NNN 空NNN前 242 290 空NNNN(1hit) BD格→GF前 225~251 270~301 空NNNN(1hit) BD格→GFHE 241~267 289~320 空NNNN(5~7hit) 空NNN前 265~272 318~327 横格闘始動 地横 地NNNN横 261 314 地横N 地NNNN横 252 302 地横NN メイン 224 269 地横NN 空横N 231 277 空横前 空横N前 193 231 カット耐性重視 空横N前 空横前 210 253 カット耐性重視 空横NN(2hit) BD格→GF前 232~266 278~319 空横NN(2hit) BD格→GFHE 252~286 303~344 空横(1hit)N 空横N 空NNN前 283 339 空横(1hit)N 空横N 空横N前 281 337 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 マスターガンダム シャイニングガンダム、ノーベルガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはゴッドガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1
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グフ・カスタムGOUF CUSTOM 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 MS-07B-3 全高 18.2m 重量 58.5t 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ノリス・パッカード 武装 3連装35mmガトリング砲ヒート・ロッドヒート・サーベルガトリング・シールド 【設定】 ジオン公国軍の陸戦用モビルスーツ。 MS-07グフの発展改良機で、型式番号からB3グフとも呼ばれる。 ジオン軍が地上侵攻の要として開発したグフであるが、配備が進むにつれ、白兵戦を重視したコンセプトのため攻撃範囲が狭い、また固定武装としたためデッドウェイトとなり汎用性に欠けるなど前線での運用に不便な点が浮上した。 そこでグフを全面的に見直し、固定武装を廃して射撃武装を着脱式とし中近距離射撃能力を向上させた機体として再設計したのが本機である。 具体的には、左手のフィンガー・バルカンを通常のマニピュレーターに変更。 左の固定武装のオプション化、ヒート・ロッドを材質を強化しワイヤー型とすることで小型化し射程距離を延長(最長17.5m)、それに伴い溶断機能を廃し放電のみとし、先端を鈎爪(アンカー)状とした(*1)。 これらの改良によりトータルで高い性能を獲得しており、地上限定とはいえ1年戦争の傑作機のひとつだと言われている。 バリエーションとして、MSの単独飛行を始めて実現したグフフライトタイプが存在する。 【武装】 3連装35mmガトリング砲 従来のグフはマニピュレーターに内蔵される形で装備されていたが、MSの汎用性を失ってしまう上に内蔵式であるが故に装弾数が少なく戦闘中の給弾も難しいことから外付け方式で装備された。 ヒート・ロッド 鞭状であった従来のヒート・ロッドに対し、こちらは鉤爪とマグネット付きの重りを取り付けたワイヤー状となっており、ロッド径の縮小と射程の延長の両立に成功している。 ヒート・サーベル 発熱させずとも切断が可能な実体剣。 ガトリング・シールド 小型のシールドに75mmガトリング砲を取り付けた複合兵装。 75mmガトリング砲は中距離・遠距離戦では有効な反面、接近戦ではデッドウェイトになってしまう。 これを防ぐ為に75mmガトリング砲の着脱を容易に行えるようにしている。 連邦軍のMSに装備されているビーム・サーベルは強力であり、ヒート・サーベルでは性能差がありすぎる為に近距離戦における「間合い」を確保する為に開発されたといわれている。 【原作における活躍】 ノリス・パッカードの機体として登場。 ヒート・ロッドを駆使したワイヤー・アクション(*2)でジェット・コア・ブースターと空中戦を繰り広げ、その後ガンダムEz8、陸戦型ガンダム、陸戦型ガンダム(ジム頭)、量産型ガンタンク3機を相手にするという不利な状況でありながら瞬く間にガンタンクを2機撃破、陸戦型ガンダム2機を翻弄し、Ez8も一時的に行動不能にする。 最終的には再起動したEz8と正面から対峙し、ビーム・サーベルによる攻撃を胴部に受け撃破されながらも後方にいた最後のガンタンクを破壊、本来の目的であるケルゲレン脱出の障害となり得る長距離火器の全破壊を達成した。 【搭乗者】 ノリス・パッカード CV:市川 治(OVA) / 間宮 康弘(ジオラマフロント,アーセナルベース他) 東南アジアに設置されたジオン軍アプサラス開発基地の守備隊長。 サハリン家との関係は劇中では語られていないが、サハリン家に対する強い忠誠心を持っている。 サハリン家当主(アイナたちの父)亡き後、その代役としてサハリン兄妹、特にアイナを優しく見守っていた。 負傷兵を宇宙へ帰還させるアイナの望みを叶える為、単機出撃する。 第08MS小隊と量産型ガンタンク3機を翻弄し、あっという間にタンク2機とカレン機・サンダース機の長距離砲も破壊し、Ez8をシステムダウンまで追い込むも、再起動したEz8のパイロットがアイナの想い人である事を知った動揺から不覚を取られ、軽傷ではあるものの反撃を受ける。 最期はEz8と真正面から切り結ぶ瞬間、Ez8では無く後方のガンタンクの破壊を優先し35mmガトリング砲を発射。 ビーム・サーベルにコックピットを切り裂かれながらもタンクを撃破した。 さらに直前の台詞からここで死ぬ気であった事がうかがえる。 ノリスを撃破したシローもコクピット内で「負けた……。(*3)」と呟きグフの残骸に向かって敬礼するなど、その鬼神の如き活躍の描写は作品中でも際立っていた。 【原作名台詞】 「強くなられました、恋のせいですかな。心外な、自分とて木の股から生まれたわけではありません、職業軍人の道を選ぶまでは…」(第10話)アイナが幼い頃から世話をしてきただけあって、これまでとは変わった様子から想い人がいるのではないかと勘付いていた模様。しかし、ノリスもこの後の戦闘でその人物と出会う事になる。 「人の生は何を成したかで決まる、ギニアス様は夢を成し遂げられた、立派です…アイナ様の望みがケルゲレンの脱出ならそれを助けるのが軍人としての私の役目。見事脱出ルートを確保して、ごらんにいれる。」(同上)出撃するノリスを止めようとするアイナへかけた最後の台詞。多くの負傷兵が乗る巡洋艦・ケルゲレンを宇宙へ逃がすべく、グフ・カスタムと共に死地へと発った。 「怯えろ!竦め!モビルスーツの性能を活かせぬまま死んでゆけ!」(同上)ノリスと本機体を象徴する名台詞。ノリス卓越したの操縦技術と、グフ・カスタムの圧倒的なパワーを見せつけられ、唖然とするシローに言い放つ。 「アイナ様、合流できそうにありません。 自分は死に場所を見付けました。」(同上)シローとの一騎打ちの直前に言った台詞。同時に赤い信号弾を発射する(*4)。 「アイナ様の想い人に出会う… フ…面白い人生であった。だが…負けん!」(同上)最期の相手がアイナの恋人だからか、どこか感慨深げである。 「勝ったぞぉ!」(同上)Ez8のビーム・サーベルに焼かれながらも叫んだ最期の台詞。。死に際に放ったガトリングガンは3機目の量産型ガンタンクを破壊しており、ノリスとシローの勝敗条件を考慮すれば紛れもなくノリスの勝利であった。 【VS.シリーズにおける活躍】 ガンダムVS.ガンダム 低コストの格闘機。ワイヤー・アクションによる高い機動性と高威力の格闘攻撃で勝負する機体。 使い捨てながらも格闘機としては優秀なガトリングも持っている。 玄人向けの機体で、元々のダッシュ性能やジャンプ力などは低く、ワイヤー・アクションが使えない限りまともな戦果は期待できないだろう。 公式全国大会ベスト8で残った4機種のうちの1機である。 しかしワイヤー・アクションによりほぼエンドレスで移動し続けることができ、格闘を外しても隙をワイヤーでキャンセルできるなど移動力と生存能力の高さはピカイチで無印時代の強機体群である7強に入っていた。 別名使い捨てフリーダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ワイヤー・アクションが2回に減少する他、システム的に格闘機全般が冷遇され弱体化。 そのため無印時代よりも使い手の腕が問われる職人機体となっている。 ちなみにシン・アスカやキラ・ヤマトには「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場する、名前も姿も良く似ているザフトの新型量産機、グフイグナイテッドと誤認される。 ノリス役を務めた市川治氏はNEXT稼動前の2009年1月に心不全で逝去(享年73歳)、本作が市川氏の遺作となった。 EXVS.以降はライブラリ出演となっている。 EXVS. 基本は前作通りだが、格闘回りのレスポンスが多少改善されている。 ただし、空中後格(敵機の頭にサーベル刺してグリグリ)が派生専用となり、奇襲や急降下に使えなくなったのは痛いところ。 また、新たに道路を投げる新技を獲得したが、モビルアシスト消失の穴を埋めるにはちょっと足りないか。 とはいえ、ワイヤー・アクションによる飛翔は全般的にブースト消費が増大した今作のシステムと相性は良い。 特射からのブースト回復術の発見により、移動力がNEXTよりも上昇。覚醒による弾数回復もあり、NEXTよりアグレッシブに動くことができるようになっている。 EXVS.FB 前作のブースト回復術が削除。また、ステージの広域化とステキャンが実用的になり、更に着地ずらしやブースト回復術を持つ機体も増加したため、他の格闘機の例にもれず苦しい立場に置かれている。 しかし、相変わらずの機動性とA覚醒による格闘の伸びとダメージ上昇、そしてカット耐性も十分な乱舞型覚醒技の追加で、格闘機らしい爆発力を手に入れた形になっている。 EXVS.MB 武装はそのままだがコストが1500にアップ。それに伴うガトリングの弾数の増加が最大の強化点となっている。 その後も幾度かアップデートで強化されている。 EXVS.MB-ON 一部の格闘がかなりスタイリッシュな新規モーションになった。 その代わり出しきるまでは長くなっており、全体的に長時間・高威力の格闘を取り揃えた形である。 GVS. コストが300(EXVSシリーズでは2000)にコストアップ。 EXVS.2 サブ射撃のヒート・ロッドに前作の特射がレバー入れサブとして使用可能。新たに後格闘にジャンプ斬りが追加。 これに伴い特殊射撃がクラッカーに、道路アタックがレバー入れ特射に変更された。 GVSと異なりコストが再び1500に戻っている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ヒート・サーベルを構える(原作で信号弾を発射した時のポーズ)。 ガトリング・シールドは弾切れ如何に関係なくパージされている。 敗北ポーズ 膝を突き、ヒート・サーベルをシールド内へ収める。 こちらもガトリング・シールドがパージされている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ガトリング・シールドを前に向けてポーズ。パージ関係なし? 敗北ポーズ ヒート・サーベルを地面に突き立ててひざを突く 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ガトリング・シールドを前に向けてポーズ。パージ関係なし? 覚醒時 シールドからヒート・サーベルを引き抜き構え、モノアイを発光させる。ガトリングは弾切れ如何に関係なくパージされている。 原作のガトリングパージ→サーベル引き抜きのシーンの再現? 敗北ポーズ ヒート・サーベルを地面に突き立ててひざを突く 【その他の活躍】 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を深紅に染めたガンプラ「グフクリムゾンカスタム」が登場。 赤い機体に搭乗していたゼハート・ガレットを基にしたAIパイロットが操縦する。 スーパーロボット大戦 条件次第でノリスが生存し、仲間になると入手できる。 また、グフ繋がりでランバ・ラルが搭乗したことも。 SDガンダム バトルアライアンス プレイアブル機体として参戦する他、ミッション「震える山(前編)」ではボス機体として登場。 量産型ガンタンク撃破シーンを再現した飛び掛かりが強力かつ連発してくるうえ、増援も絶え間なく出現して回復も妨害してくるなど、序盤のボスとしてはかなりの強敵。 撃墜、またはある程度ダメージを与えて撤退させても次はガラッゾが現れる初見殺しステージとなっている。 市川氏はライブラリ出演だが、声付きでティエリアと掛け合いがある。 【余談】 ゲーム『ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス』ではグフカスタムという敵が登場するが、08小隊が製作される前のゲームである為、当然ながら本機とは名前が同じだけの別物である。 ノリス役の市川氏の逝去後もVS.シリーズやGジェネレーションなどでは生前のボイスを流用しているが、『ガンダムジオラマフロント』や『アーセナルベース』では間宮康弘氏(*5)が代役を務めている。
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正式名称:MSZ-010 パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70 CS ハイ・メガ・キャノン - 202-225-253 3段階チャージ サブ射撃 ダブルキャノン 2 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン 特殊射撃 キュベレイMk-II(プル)呼出 1 20/1hit ファンネルの射出数は8基 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 派生 ハイメガキャノン照射 特格→射 223 曲げ撃ち可能 派生 サーベル薙ぎ払い 特格→N 160 鞭系の武装 派生 合体 特格→ジャンプ - 少し移動しつつ合体 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 100 MS時と弾共有 変形サブ射撃 スプレーミサイルランチャー 2 123-154 強制ダウンまで当たると154 変形特殊射撃 キュベレイMk-II(プル)呼出 1 20/1hit 変形前と変わらない? 変形特殊格闘 ミサイルランチャー 1 152 左右のコアファイターからミサイルを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ NNN 170 普通のN格 前格闘 突き 前 125 多段格闘フルhitで強制ダウン 横格闘 ハイパービームサーベル二刀流 横NN 189 初段が2hit 後格闘 斬り上げ→斬り抜け 後N 134 初段半回転ダウン、2段目は受身不可ダウン BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 初段スタン、2段目は叩き付けダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 みんなの力が、ガンダムに…! 3ボタン同時押し 314 プレッシャーからハイメガ照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】キュベレイMk-II(プル)呼出 【特殊格闘】分離 変形【変形メイン】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ】スプレーミサイルランチャー 【変形特殊格闘】ミサイルランチャー 格闘【通常格闘】袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】ハイパービームサーベル二刀流 【後格闘】斬り上げ→斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックみんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2014/00/00 新規作成 2014/ 4/30 データを更新 2014/ 5/ 8 有志のデータを元に数値を追加 解説 攻略 FAでも強化型でもない素のZZがNEXT以来の復活参戦。 今作では分離・合体やGフォートレスへの変形もシリーズで初めて再現されており、 カットインやバーストアタックなどOPや一部最終決戦を意識した原作再現が多い。 これまでのEXVSシリーズのZZとは違い覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。 基本の武装構成は強化型ZZを踏襲というよりはNEXT時代に近く、射撃CSのゲロビはLv3まで溜められる。 さらにプルの援護や可変武装などがあるが当てやすさやダメージに難がある。 格闘は万能機としては優秀な部類。 誘導とリーチに優れる横格、伸びが良くそこそこ動くBD格闘、判定の強い後格と使い分けができる。 しかしこれまたダメージが低めになっている。 機動力は悪くはなく、CSの仕様以外は全体的にオーソドックスな万能機と言える。 欠点は他の2500コストと比べて凶悪な押しつけ、自衛力が無く火力も控え目であること。 ドライブはどちらも相性は悪くはないのだが、他の同コスト機体と比べると恩恵が薄めなのが向かい風。 素直な武装が多い中、特格の分離は絡め手として重要になるトリッキーな攻撃で これを扱えるかで他の万能機との差別化ができるため是非使いこなそう。 キャンセルルート メイン→サブ/特格/特射 各種格闘→特格 変形時メイン→サブ/特格/特射 覚醒補正 攻撃力 112% 防御力 91% 2014/10/28 アップデート詳細 MS時、変形時のメインが単発の判定に メイン→特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘発動直後に敵機の攻撃を回避できるようになった 特殊格闘中射撃派生の発生向上 N格、横格、前格、後格、BD格(1段目)に特殊格闘へのキャンセルルート追加 横格3段目を当てた際、敵機がダウンしにくく Gフォートレスの機動力アップ 変形メインのダメージ、誘導、弾速アップ 変形メインを当てた際、敵機がダウンしやすく。またhitした敵機の挙動が変化(よろけからダウンに) 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][2.0][補正率 -30%] 2連装ビームライフル。弾数もそれなりだが2500コストとしては威力が低く落としきれない場面も。 サブ・特格・特射へとキャンセル可能。 この機体の中で唯一まともな誘導が利く武装であるので無駄撃ちは控えたい。 とはいえ着地を取れる武装は他にもあるので2~3発残しておけるといい。 10/28のアップデートで独立していたビームの判定が1つになった。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?.?][補正率 ??%] 頭部ハイメガキャノン。 3段階のチャージ式でチャージレベルが上がるとビームの太さと威力が上がる。 この手の武装としては発生は並、銃口補正は強く、ダメージ効率は平均。発生までに慣性が乗る。 弾速が遅いため中距離以遠の着地をぶち抜くような運用はしづらい。 Lv1、2でも狙っていけるが、Lv3では当てやすい上に火力が高い。 Lv3は銃口補正がかなり強く、撃つ直前まで相手を捕らえ続け、ビームも太いので近距離なら横BDにも強引に当てる事も出来る。 総合的には回転率が良く強力な武装だが、当然射撃ボタンホールドがネックとなるため溜め時は考える必要がある。 これでは確定を刻みづらいため、寄ってくるor逃げていく敵への誘導当てや相方へのカットなどはメインサブを利用するのが吉。 またブースト消費も大きく近距離での押しつけが強いといってもリスクは高いので使うタイミングは重要。 変形中もチャージ可能で、射撃ボタンを離すと同時に即MS形態になり変形解除を経由せずに撃つ事が出来る。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?(3?×2)][補正率 60%(-20%×2)] ZZの代名詞とも言える太い2連装キャノン。 ダウン属性でメインからキャンセル可能。 発生は良い。弾速はメインより早く、銃口補正も強い。 しかし、誘導が弱く慣性も乗らない。そのためキャンセルと滑りを生かして誘導当てが出来るBZなどとは扱いが異なる。 多くの機体がメインからのサブキャンで弾幕を張れるがこの武装はそれができない。 具体的には誘導が弱いため空中の敵へはほぼ無意味、着地にも重なりづらい。また慣性が一切乗らないため逃げうちにも向かない。 だが本機では唯一のワンコマンドで咄嗟に出せる高弾速、ダウン属性の武装のため使わざるを得ない。 それぞれ判定が独立しており(威力60*2/補正率-20%*2)、同時hitで威力120。 キャンセル補正での威力は80(-33%)で、それでもメインよりは高い。 ダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなど様々に使っていける。 【特殊射撃】キュベレイMk-II(プル)呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][クールタイム 4秒][属性 ファンネル・ビーム][よろけ(?hit)][ダウン値 ?.?][補正率 -6%] 「プル!そっちは任せた!」 キュベレイMk-IIプル機を呼び出してファンネルで攻撃。 ファンネルはゆっくりと相手に向かい、近付いてから順々にビーム。 レバー入れ入力が存在し、入力方向から取りつく模様。 ファンネルの追尾距離には限界があり、離れすぎている場合は相手に取り付く前に一斉射撃する。 変形中も性能や弾数・リロードは共通で、足を止めずに呼び出せる。 威力は1発20とそれほど高くは無いものの、ファンネルが小さいため見えにくい。 連続でビームを撃つため相手の行動を妨害しやすく、案外に刺さる。 1hitではよろけない(よろけまでのhit数は要検証)。射出されるファンネルの数はエフェクト通りならば8基。 基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。 8基全て同時hitすれば20*8=160の威力となる(実際は発射に時間差がある為この威力は出ない)。 有志の報告からダメージは130である可能性があり補正値-5%だとこれを越えてしまい-7%だと同時hitを考慮しても130に届かない為-6%だと思われる 補正値-6%だと20-19-18-16-15-14-13-12で127ダメージとなるが後から3発を同時hitとするとちょうど130となる。 10/28のアップデートでメイン射撃からのキャンセルルート、また特格へのキャンセルが可能となった。 ファンネルはダミーに引き寄せられず、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。 スローネドライや今作ガイアと同じく自機ダウンで消滅することから、システム的にはZZ自身のファンネルとして扱われていると思われる。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][クールタイム 3秒] 下半身を切り離し、レバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。 メイン、特射、各種格闘からキャンセル可。オーバーヒートでも使用可。分離及び格闘派生は虹ステに対応。 誘導切り効果は無し。 10/28のアップデートで分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでに無敵時間が追加された。 普通のビームライフル程度なら回避することもできるがインパルスのようにループするキャンセルルートや飛び上がる動作への派生もない。 そのためオーバーヒート時の足掻きとしてはあまり信頼できないが、派生を出さずに虹ステでキャンセルしつつ着地するという選択も一応取れるようになった。 分離後に射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向に慣性落下。 射撃派生 ハイメガキャノン照射 ビームはCS1よりもやや細く、銃口補正は普通だが曲げ撃ち可能。 分離動作を挟む必要はあるが、CSを溜めていない状態で撃てるゲロビはこれのみ。 しっかり強制ダウンまでヒットさせればLv2と同程度のダメージも入る。 後述の格闘派生が距離によっては機能しないので、置き撃ちや曲げ撃ちでダメージをあわよくば稼いでいきたい。 CSも置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといいだろう。 10/28のアップデートで発生が早くなった。 格闘派生 サーベル薙ぎ払い 本編の最終話でキュベレイと一騎打ちした際に行った分離切り。 この機体における主力武装。積極的に狙っていきたいところ。 その場でサーベルで前面を大きく薙ぎ払う。高威力で強制ダウン。 サーベルを用いるが、内容はほぼ横鞭。他機の鞭系武装よりもさらに範囲が大きい。およそ機体3体分の距離まで届く。 起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。 アプデにより分離時に無敵時間がついたため射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能になった。 分離してから振る為に咄嗟には振れないが銃口補正自体はかなり強く、ステップなどで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。 分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時若干斜めになぎ払う、右入力で/左入力で\。 基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く、後分離はハイメガを仕込みつつ格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。 左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じこと)もしくは相手の逃げる上昇に合わせて振るなどに使っていく。 格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。 格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。 壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、 サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。 単発160と恐ろしく高火力なので、Fドライブや覚醒と絡めれば、3025のコスオバをほぼ一撃で落とせる。最後の追い込みに。 ジャンプ派生 合体 分離後、ジャンプボタンを入力すると戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動でピョンと跳ねる。 レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に跳ねた後慣性落下する。合体完了直後からBRや格闘入力が可能。 この動作に無敵時間は無い。誘導切りも無し。特格の弾数を消費して行う移動技にしてはかなり低性能だがBR程度なら回避可能。 オバヒ時の足掻きとして分離を使用した際は各種派生で反撃を試みるよりはいいかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 分離 (%) (-%) ┣格闘派生 なぎ払い 160(%) 160(-%) 5.0? 5.0? 強制ダウン ┗射撃派生 照射 223(%) 223(-%) ? ? ダウン ┗ジャンプ派生 合体 (%) (-%) 変形 変形中はコアファイターZZを2機伴う。 CSを溜めながら変形、もしくは変形中にCSを溜められる。 変形の解除硬直がやや長い。 滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 10/28のアップデートで機動力が上がった。特に旋回は以前と比べると目に見えてよくなっている。 【変形メイン】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 70%?] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。 MSメイン同様に、10/28のアップデートでこちらの判定も1本扱いになり、さらに誘導、威力が強化。サブ射撃、特射、特格へのキャンセルルートが追加された。 またヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンに変更。(ハンブラビのサブ射撃のような感じ) ただし打ち上げダウンでないことや、キャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導しないので、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。 【変形サブ】スプレーミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 特殊/2発][属性 実弾 爆風][よろけ][ダウン値 ?.?][補正率 ??%] 機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。 着弾すると爆風あり。弾幕はまぁまぁ濃い方か。上下にはあまり誘導しないので、上昇回避と絡めにくい。 リロード形式が特殊で、撃ち切るとゲージは満タンだが残弾がゼロの表示でサブを撃てない。 次の変形時には撃てるようになるので、3連射以上するには一度変形解除を挟む必要がある。 青ロックで撃つとそのまま扇状に飛散し、一定距離到達で爆発する。ある程度散らばるため置き撃ち気味に牽制で撒いてみてもいいだろう。 【変形特殊格闘】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 90%?] 随伴するコアファイターがミサイルを発射。 自機の向きと関係無く相手にミサイルを撃つため、相手から逃げながら撃てる。 誘導性はそこそこあり、威力も悪くない。 硬直が異常に長く近距離では考えて使わないと相手の攻撃はほぼ当たる。 CSでキャンセルすることで、ある程度硬直や隙を消せる。 メインをホールドしたまま撃てる唯一の射撃で、MS形態には無い実弾属性。 マント持ちに対しての牽制や弾の節約、射撃チャージなど使わないのは勿体無い性能。 単発あたりの威力は80か? 格闘 【通常格闘】袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ 一般的なN格闘を思い浮かべてもらえれば間違いない3段格闘。3段目で視点変更あり。 伸び・判定・発生・火力どれも並以下で、あまり動かない。 簡易コンボパーツと言ったところだが、2段目までの威力・補正値が後格に負けている。 短時間でさっと火力を出したいならあちらの方がよい。 ある程度の高度があれば出し切りからキャンセル特格格闘派生で拾いなおせるが、安定しづらい。 3段目の補正値は検証待ち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(??%) 75(-??%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き 左手で抜刀して多段ヒットするサーベル突き。 強化型ZZの前格と似ているが、こちらはフルヒットで強制ダウン。(覚醒やFドライブ中だと非強制ダウン) 前ステから横格で拾える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 125(%) (-%) 5.0 ダウン 【横格闘】ハイパービームサーベル二刀流 ハイパービームサーベル二刀流での連続斬り。 モーションは、左のサーベルで横薙ぎ、右のサーベルで斬り上げ→右のサーベルで薙ぎ払い→左のサーベルで薙ぎ払い。 原作でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 初段2hit、合計4hitの3段格闘。初段が当たらないと2・3段目が出ない。 万能機にしては伸びと踏み込み速度はそれなりにあり、サーベルが長い故それを補わんばかりの異常なリーチを持つ格闘。 思いがけない引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 横格相応の回り込みもあり、主力格闘筆頭。しかし初段1hit目の範囲が広すぎて1hit目がぎりぎりで当たると2hit目がスカるので注意。 万能機の持つ格闘としては追い性能が優秀で、特にFドライブ+覚醒時は格闘機に負けないほど。 反面欠点も多い格闘。発生がやや遅く、判定が弱く、ダウン値が中途半端に高い。 何より最大の問題は2・3段目で敵機に接近する際にブースト消費があること。消費量は出し切りで3割近くと非常に大きい。 受身可能なので、こちらがオバヒで強制ダウンが奪えなかったら受身からほぼ反確。 また攻撃時間が長かったり、壁際だと2段目以降がよくスカったりするので、サブ〆やN格への切り替えも視野に入れて。 出し切りからのキャンセル特格格闘派生の拾い直しは不可能。 特格に繋ぐ場合は2段目からキャンセルするか、BD格闘、下格闘に繋げて特格格闘派生に繋ぐと良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 左横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 1段目2Hit 右斬り上げ 103(66%) 60(-14%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右薙ぎ払い 146(54%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 左薙ぎ払い 189(43%) 80(-11%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で払い抜ける。2段目は視点変更あり。 踏み込みが遅く伸びも短いが、誘導に優れ判定も強い?(要検証) 出し切りからN格/前格/横格で追撃可能。最速なら後格闘でも拾える。 出し切りからの特格での追撃は視点変更して2段目ヒットからレバーNで安定。 補正・威力両方の面で優秀で、初段は各格闘の初段の中で最高威力かつ補正値は他と同じ、2段目も他の格闘のそれと比べると高い。 2段格闘なので最終段として比べてもN格以外には負けてない。 Fドラ覚醒中のデスコンパーツ候補なので、ぜひ安定できるようにしよう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り ハイパービームサーベルで斬り抜けてから跳び上がって隕石斬り。 誘導はやや微妙だが、伸びが良く、闇討ちに使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。 判定自体も強く、敵相方もよく巻きこめられる。 斬り抜けは長めの弱スタンで、状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。 また、サーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。 隕石斬りは叩き付けなので、ダウン値が溜まっていなくても受身を取られずダウンを奪いやすい。 また隕石斬りで強制ダウンにすると、吹っ飛びダウンに変化するので拘束にも便利。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(%) 75(-%) 2.7 1.0 叩きつけダウン バーストアタック みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 これも本編でキュベレイとの最後の決戦での有名なシーン。 機体の周囲にプレッシャーオーラ→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン。 初段のオーラはジ・Oやキュベレイのプレッシャーと似たような性質で当たるとスタン。 威力は非常に高いが、技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 外せば上空で隙だらけ。一応かなりの上空まで行くため、カットは意外とされない。 最初に放たれるプレッシャーのみにスパアマ有り。問題はその後にスパアマがなく分離からの合体ではもうよろけてしまう。 その場合は自力でスタンを取れるが、一番困るのは合体後のゲロビを撃つ時にカットされてしまうと自分はかなり高いところへいることになるので 反撃のリスクが高い。 ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分はまず外れる。 同高度でも密着に近い距離だと外れる事がある模様。 また、ハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かない。 (逆に発動時に相手が赤ロックだった場合は、誘導を切られない限り緑ロックに逃げられても撃ち抜く。) 用途としては乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てるなど。 もしくはプレッシャーによるスタンだけ狙い相方に高火力を狙ってもらうことも視野に入れるとそれなりに使える。 2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるので一度は使ってみよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 プレッシャー 0(0%) 0(-0%) 0 0 0 弱スタン ┗2段目 ハイメガキャノン 314(%) 314(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ。 BR≫BR≫サブ 167 計算値 BR→サブ 126 BR→特格格闘派生 182 特格は前推奨 BR≫BR→特格格闘派生 184 計算値183 BR≫NNN 178 BR≫横NN 183 BR≫横N→特格格闘派生 202 BR≫後N→特格格闘派生 207 BR始動デスコン候補 BR≫BD格→特格格闘派生 196 N格始動 NN NNN 200 締めが特格格闘派生で212 前格始動 ??? 横格始動 横 横NN 201 横N NNN 219 横N NN→特格格闘派生 234 横N 横N 217 アップデートで出し切りが繋がるように 横N 後N 211 強制ダウン 横N 後→特格格闘派生 237 通常時横始動暫定デスコン 横N≫BD格N 206 横N≫BD格→特格格闘派生 235 計算値 横N→特格格闘派生 ??? 手早くダウンを取るときに 横(初段2HIT目すかし)N 横NN ??? ぎりぎりで初段が当たった時 BD格始動 BD格 横NN 202 覚醒時 後N 横N→特格格闘派生 257 計算値 BD格 覚醒技 271 戦術 万能機そのままなので中距離維持で射撃戦を展開しつつ特格格闘、変形、アシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど 基本に則ったプレイングが要される機体。威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。 中でも特格格闘はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力・強銃口補正と非常に高性能。 これを必中させられるかどうかで使用感が変わってくるので当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。 旋回と上昇性能も2500相応に良好で、自衛力に大きな不安はない。 アプデにより25全体の機動力が下がったため格闘で追い込みをかけるのがやや手厳しくなった。 そのため以前ほど前衛能力に過信はできないため注意。 また落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。 変形がそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなるので キュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。 CSは強力な武装だが、同時に対策の的にもされやすい。 生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。 ドライブ考察 通常の効果以外にFドライブなら横格、Sドライブならハイメガと分かりやすい強化を受ける武器があるため、両方使っていける。 自分のスタイルや相方、シャッフルか固定かなどで使い分けていこう。 Fドライブ 誘導と範囲に優れた横格が脅威の性能に。射撃で盾を誘ってから崩したり、BD硬直に強引に斬りにいったり、 シンプルに横虹ループで追ったりと前衛性能を上げる強化。 機動性の上昇効果も大きく、覚醒と同時に発動させれば殆どの機体を追い込んでいける。 Sドライブ 公式のオススメはこれ。 BR連射を利用した着地取りや、落下を利用した立ち回りなど安定性重視なドライブ。 残り体力が少なくても無駄になりにくく、戦線に貢献できる。アメ、サメキャンできる部分も見逃せない。 リロード速度が(色は青いが)通常の3倍になるため、分離や各種射撃など弾切れ気味な場合はリロード目的で使っても良い。 また、ハイメガのチャージ速度も3倍になるため、Lv3のハイメガを乱れ撃つ事も出来る。 僚機考察 コスト3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちハイメガ、格闘を狙って行きたい。 当然だがハイメガばかりに固執すると相方が集中狙いされるため的確に状況判断して立ちまわること。 コスト2500 基本的にやることは30と組むこととあまり変わらない。コスオバした際の被害は30ほど大きくはないので 安定性を求めるのならこちら。 コスト2000 あまり推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。 コスト1500 1500と組むならば2500にお呼びがかかるので組み合わせとしてはありえる。 昨今では1500コストが相性ゲーをしやすいのでZZがやれることが輝く。 ベルガ・ギロス 1500筆頭機、自衛・スタン兵器・優秀な格闘と高性能。 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/74.html
正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 特殊攻撃1 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊攻撃2 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 Zの火力源 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 判定大きめのスタン属性 弾数無限 ???? ビーム・ガン 5 50(25) フルブの変形サブ射撃。一部派生で使うため弾数のみ存在する。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 突き上げから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 134 バウンド属性 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段がのけぞりよろけ、出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 ~155 BRのみ3hitで126 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特1 153 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 138 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特1 130~162 1hitから派生可能 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 90 伸びが非常に良い。受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特1 178 変形時特殊攻撃1 ウェイブライダー突撃 変形中特1 50 派生が豊富 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【特殊攻撃1】グレネードランチャー 【特殊攻撃2】ハイパー・メガ・ランチャー 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 変形【???】ビーム・ガン 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→斬り落とし 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 【BD格闘】シールドアタック→キック 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 【変形時特殊攻撃1】ウェイブライダー突撃 【特1派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ 【特2派生】急速変形 コンボ 戦術 解説 攻略 中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。 前作同様、3連メイン・2連グレネード・ハイメガの3点セットを軸に戦う。 今作の仕様変更に伴い 自衛に役立つ射撃CS&特格の廃止による自衛力の低下。 格闘CSの「相方の弾数を回復する」という特殊な効果が消滅。 下格闘特射派生の廃止による振り返し能力の低下。 覚醒&スーパーアーマーの廃止で、ワンチャンス力が低下。 という前世で悪行を重ねすぎたかのような下方が行われている。 このため、元々逃げの状況(特に近距離)はかなりキツイ読みあいが多かったが、自衛択を失いもはや一方的に相手に押し負けることも。 因みに全機体全般に行われている上方もなければ、追加要素は一切なくこのゲーム1悲しみの深い機体である。 せめてもの救いか、他の一般的な2500機と比べ、無限メインと変形の存在はこのゲームオリジナルのフォースモードで活かせる。 総じて上級者向けの産廃機体である。 勝利ポーズは3種類 通常時はライフル構え(ガンプラMGver2.0のパッケージイラストと同じ) 特射および特射派生で勝利時は、前作同様のハイメガ携行。 敗北時は変形して飛び去る。 選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。 キャンセルルート 後格闘→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可) 横格闘出し切り→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)、サブの命中が不安定 フルブからフォースでの変更点 メイン/格闘CS 削除 特殊格闘 削除 後格闘特射派生 削除 変形サブ射撃 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) 特1 リロード速度向上(5→4秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 FP増加量50%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 機体撃破時耐久値5%回復 5 射撃攻撃力20%アップ MAX リロード速度15%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。 しかし、連射出来ること以外の基本性能が一般的なBRよりも劣悪なので、(特に前衛時は)注意が必要。 発生の遅さと銃口補生の悪さから特に近距離では頼りにならず、振り向き撃ちが発生しやすく、そもそも撃つ前に潰されたりする。 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。 今作の仕様変更により多少強化されたとはいえ、相変わらず誘導が一般的なBRよりも弱い。考えなしに垂れ流してもhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうので注意が必要。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。 メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。 また、連射系武装の特長である緑ロックオン誘導も健在。どれも重要なテクニックなので、この機体を扱うなら是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ただし武装の性質から、基本的に当てに行くのではなく相手を動かす武装であることを留意すること。 変形中はリロード出来ないことの他にZガンダムの変形射撃全般に言えることだが射撃硬直が短く、至近距離で当てたらそのまま他の行動に繋げられる程。 その代わり変形射撃の硬直を生かした悪足掻きではあまり動けない。 また、変形時はメイン長押しで三連射する。 【特殊攻撃1】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2連射する。銃口補正が良い。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。 弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。 軽い打ち上げダウンで、2発hitしても非強制ダウン。hit後はハイメガで追撃するのが理想。 一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。銃口補正は良いものの、強引に押し付けられるほどではない。 横格出し切り、後格からキャンセルできるが、リロード中はキャンセルできず落下しない。考えなしにばら撒いて、肝心な場面での弾切れに注意。 空撃ちの硬直が小さい。 振り向き空撃ちの場合は、空撃ち硬直が切れると同時に落下が始まる。 高度があってサブが弾切れ中なら、ささやかながら普通に落下まで待つより速く降りられるか。 【特殊攻撃2】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ゼータの代名詞で、重要な火力源。 単発ダウン系ビームの中では発生・銃口補正・弾の太さ・威力に優れ、弾速・誘導は標準的と、総合的に高い性能を誇る。 着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多い。 ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題。 弾幕で動かして着地を狙う他、BD格などで接近して接射を狙うなど、銃口補正を活かして相手に押し当てるのが良いか。 自衛においては銃口補正の良さとダウン値の高さが頼もしいが、発射前の一瞬の溜めにより至近距離では格闘に潰されやすい。 かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。 その辺りの、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。 近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。 フォローが効かないので隙が大きいのと銃口補正が無いので変形特射はコンボパーツ以外では封印しても問題無い。 移動しながら撃てる(オバヒでも少しだけ動ける)のと射撃自体の硬直がかなり短くなるので長所もある。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「まだぁ!」 足を止めてロングビーム・サーベル(ビームライフルの銃口からサーベルを発生させたもの)を投げる。 弾数無限で少し慣性が乗り、発生は遅め。強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。 TV第47話、劇場版IIIでキュベレイに対して放った。(ちなみに劇中ではこの後キュベレイをワイヤーで引っ張ってビームサーベルで斬ったが残念ながらそこまで再現されていない) 銃口補正はそれなりで、当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。 ただ、実弾なのでBR始動を狙う敵機の迎撃は苦手。投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。 サブを始めすべての武器が弾切れのときなどに迎撃の奥の手として覚えておこう。 サブへのキャンセル可能(通称ウサキャン)。キャンセル補正はない。 サブへキャンセルすると自由落下に移る。空撃ちモーションは出せないので、サブが弾切れ中だと自由落下できない。 またキャンセル出来るのはサーベルを投げてからなので、投げるのが遅いこの技だと他機の落下技と比べ落下までが長い。余裕を持って出さないと被弾する。 ゲームの仕様上、投げたあとビームライフルはすぐにゼータの手元に復活している。 おそらく新品のライフルになっているのだろうが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロード目的での使用は不可能。 変形 変形メイン射撃と変形特2は通常時とほぼ同一なのでそちらを参照。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【???】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5?秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] フルブの変形サブ射撃に割り当てられていた武装。 今作のZには変形サブのコマンドは存在しないが一部派生で使うため弾数のみ存在する。 こんなところにまで悲しみを背負うなんていったい前世で何をしたというんだ。 格闘 抜刀/納刀の区別無し。 射撃寄り万能機としては、高性能な格闘が揃う。 同様コンボ用のN、発生と判定に優れバウンド属性の前、よく回り込み初段がのけぞりよろけの横、迎撃や追いのBD格、奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。 また補正とダウン値に優れた特射派生のおかげで、コンボ火力は高め。 その反面、カット耐性は非常に悪い。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 3段目に前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。 発生は並で判定も良いとは言えず、BD格の影に隠れがち。 だが前派生はダメージ効率が良く、他の格闘に特射派生が実装された今作でもコンボパーツとして有用。 2段目までは敵機を浮かさないため、特1派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 特殊ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早い)が、伸びが良くない。2段目でバウンドし追撃しやすい。 バウンド後のタイミングを計って特2派生からの変格、または特2に繋げよう。 攻撃時間が短くバウンドダウンを奪えるため状況有利を作りやすい。 横よりは頼りになるので、オバヒ時の迎撃にはこっちのほうがいいか。 BD格を出そうとして これが暴発しないように気をつけよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り落とし 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンド 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。 距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。 初段から射撃派生と特1派生あり。 射撃派生はhitしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。このBRはメインと違い結構曲がる。 基本的に出し切るよりは特1派生を推奨するが、坂道ではこぼすこともあるので注意。 2段目からはサブC可。自由落下に移行出来るがサブが外れやすい。 本機は着地やオバヒをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特1派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック 主力格闘その1。 3hitのシールドアタック→単発キックの2段格闘。 TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。 2段目は受け身不可で視点変更あり。2段目が出るまでにサーチ替えをしておくと視点変更をカットできる。 発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段1hitから特1派生、特2派生からの変格ができるが、両者とも斜面ではこぼすので注意。 1hitからの特1派生はダメージが伸びる。初段hit前から先行して特1入力しておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン ┗特1派生 斬り上げ 130~162(73%~59%) 30(-5%)×4 1.6~2.8 0.25×4 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 主力格闘その2。 急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。 劇場版IIでガルバルディβに斬り掛かったシーンの再現。 受け身不可。これも特射派生可能。 発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みと、非常に優秀。 単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。 出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。 相手からすれば、『近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる』という事が読めるため、 あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。 また、あらゆる格闘の特2派生からも出せる。オバヒ時は前特2派生でないと変格が出ない。 特1派生から繋げるコンボはオバヒでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。 タイミング次第では空振りすることもあるが、基本的には特射派生全段Hit→前特1→即格闘入力で安定。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン ┗特1派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形時特殊攻撃1】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。 命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。 通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。 変形行動ゆえキャンセルできないので、外すと悲惨な目に遭いかねない。特1派生からつなぐのが無難。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1? 2.0? スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1? 0.1?×10 ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6? 1.5? 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1? 5.0? ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑ -- ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1? 5.0? 特殊ダウン 【特1派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガ斬り。 TV版第29話でジェリドのガブスレイの拘束から逃れるために使った。 横・BD格の初段と変形格闘から派生可能。ブースト消費あり。 今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。 1段だが多段で動作はやや遅いため、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から1回これを挟んで特2で〆るだけで250近いダメージが取れる。 特2派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特2派生から変形格闘に繋げよう。 従来はハイメガを撃つ特射、ハイメガで斬り上げる特射派生と同一入力で統一されていたが、今作はなぜか特射派生部分のコマンドがグレネードランチャーと同一になっており分かりにくい。 開発者はそこら辺を考えてゲームを作って頂きたい。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【特2派生】急速変形 上昇しながら変形する。全ての格闘から派生可能。この状態から格闘で変形格闘が、特2で変形特殊格闘が出せる。 ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 またオバヒでも派生できるが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。 レバー入力に関係なく正面に向かって変形する模様。上昇してから移動するまでが長めなので、離脱目的で派生するなら素直にBDCしたほうがいい。 レバー前入力で上昇動作がなくなりその場で変形する。こちらはオバヒも変形格闘が出せるため必須である。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。 特射派生 特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。 後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。 記述の複雑化を避けるため、フルブ準拠のまま記載する。 wikiでの記載をコンボ表に当てはめる際、下記のようになっていることを注意。 特殊攻撃1→サブ 特殊攻撃2→特射 特殊攻撃1派生→特射派生 特殊攻撃2派生→特格派生 威力 備考 射撃始動 メイン×3 126 ズンダ メイン≫サブ(2hit) 134 メイン≫特射 160 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 142 1ヒットからの方がダメが高い メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら メイン≫NNN 156 ↓推奨 メイン≫横→特射派生 特射 179 メイン≫横→特射派生 メイン 163 メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 192 サブ(1hit)≫NNN 185 サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 223 BD格を1hitにすると228 サブ(2hit)≫BD格N 171 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 N格始動 NN前 特射 253 基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。2525のコストオーバーは根性補正で落としきれない NN前 NN前 247 特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 273 NN前→特格派生→変格→前特格派生→変格 251 OHでも可能 NN前→特格派生→変格 特射 271 前格始動 前N→特格派生→変格 特射 261 特射の繋ぎは右ステ 前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 268 OHでも可能 前N→特格派生→変格→特射派生 219 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 前N→特格派生→変格→特格派生→変形特射 257 魅せコン。特射の追撃はディレイ 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 246 基本 横→特射派生 特射 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→前特格派生→変格 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格 特射 267 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 275 余裕があれば 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変特格→特射派生 265 OHでも可能。ブーストが0の時以外やる意味なし↓でいい 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit) 特射 272 BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 240 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 290 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 302 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 特射 302 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 282 OHでも可能 BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる BD格→特射派生 NN前 210 軽く打上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→前特格派生→変格 271 変形格闘始動 変格 NN前 特射 270 基本。 変格 特射 210 繋ぎは左ステ。↓推奨 変格→特射派生 特射 268 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 229 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変特格連打 248 変格→特射派生→前特格派生→変特格→特射派生 273 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300 変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く 戦術 3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。 赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。 瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。 基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特2で狙う中距離戦である。 自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。 メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。 その弾幕の中に時折特1や特2を混ぜていくいい。 火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特2の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。 格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。 カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。 本機の欠点は「自衛力のなさ」。これに尽きる。 メインの発生の遅さと銃口補正の悪さに加え、実用的なキャンセルルートがないのが本当に辛い。そして泣きっ面に鉢。今作では多くの自衛手段を失った。 懐に潜り込まれたら射撃ではなく、ステキャンや盾・格闘に頼ったほうがいいことも。 あえて挙げるなら、後フワステメイン、特1・ステップ特2・ステップ後格→特1・発生勝負のBD格・上昇中変形入力→変形格闘などか。 最強の自衛力を手に入れる覚醒は無くなった。もうダメかもしれない。 現状、本機は単独で戦場を切り開く力に乏しく相方に依存する部分が多いので、素早くダウンを取り敵相方を連携して追い詰めていく戦法が最有力。とはいえ自衛力の低さをプレイヤーの力でカバーしても厳しいものがある。
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概要と見方 次項か行 あ行 相方ゲー(あいかたげー)[全][用語] 愛知県 小坊vs.消防(あいちけん しょうぼうばーさす.しょうぼう)[無][スラング] 悪夢(あくむ)[DESTINY、全][ステージ、サブタイトル、心情] 悪夢は再び(あくむはふたたび)[SEED、全][ステージ] アシスト(あしすと)[全][システム] 足付き(あしつき)[SEED][戦艦名][セリフ] 後格闘(あとかくとう)[全][システム] 穴座(あなざ)[全][コース] アナザーガンダム[G、W、X][用語] アナハイム・エレクトロニクス社(あなはいむ・えれくとろにくすしゃ)[宇宙世紀][企業名] アビリティレベル[W][用語] 阿頼耶識システム(あらやしきしすてむ)[鉄血][用語] アリー・アル・サーシェス(ありー・ある・さーしぇす)[00][人物名] アルカ(あるか)[無][雑誌] アルチ(あるち)[全][コース] アレルヤ・ハプティズム(あれるや・はぷてぃずむ)[00][人物名] 遺影(いえい)[スラング] 生贄(いけにえ)[Z][スラング] 一機だけ出てないあのガンダム(いっきだけでてないあのがんだむ)[W][機体名] イノベイター(いのべいたー)[00][用語] イノベイド(いのべいど)[00][用語] インカム(いんかむ)[無][用語?] 打ち上げ花火(うちあげはなび)[Z][スラング] エアプ(えあぷ)[無][用語] エゥーゴ(えぅーご)[Z、ZZ][勢力名] エウティタ(えうてぃた)[Z][略称] エクストラ機体(えくすとらきたい)[全] 援誤(えんご)[無][スラング] 遠征(えんせい)[無][スラング] 落合博満(おちあいひろみつ)[無][人物名] オードリー・バーン(おーどりー・ばーん)[UC][人物名] 起き攻め(おきぜめ)[全][テクニック] おしおき[全][スラング] お立ち台(おたちだい)[SEED][ステージ、スラング] オーバードライブ(おーばーどらいぶ)[全] おもちゃ[全][スラング] 終わりの無いディフェンス(おわりのないでぃふぇんす)[V、DESTINY][スラング] 相方ゲー(あいかたげー)[全][用語] 試合時に自分が全く役に立たないで、相方の力だけで勝ってしまうこと。 当然ながら試合は色々な要素が嚙み合うものなので一見役に立っていない様でも良い具合にロックを集めていたり、スコアを見ると意外とダメージを取っていたりするものなのだが、相方ゲーをしてしまったと思った時は素直に反省して今後の試合に活かそう。 愛知県 小坊vs.消防(あいちけん しょうぼうばーさす.しょうぼう)[無][スラング] ガンガンが原因で起きたゲーセン内の事件で、ガンダムというネームバリューもあってかネットや新聞などに載った。対戦で勝った後、煽った男性Aが煽られた男性Bに殴られたという内容。愛知県で起きた事、煽った男性Aの礼儀の無さが小学生級である事、殴った男性Bが消防士であった事からこう呼ばれる。 殴るのも良くないとは言え、そもそも何もされていないのに人を侮辱した時点で殴られても文句は言えません。店員さんや他のお客さんに迷惑をかけないためにもマナーはしっかり守りましょう。台バン等もたまに見かけますが、筐体を破壊した場合はウン百万クラスの賠償金が発生する可能性もあります。 とはいえ、こんな事が出る程件の作品のクレイジーな仕様は凄まじかった、という事も言えるか。次回作のロケテ時からの調整の姿勢がこの作品と雲泥であったことも、あながち無関係では無かったりして、という邪推も。マナーの事ももちろんだが、エンタメであると期待されるものに過分のストレスの貯まるような作品を提供されるのも勘弁願いたい、という気持ちも客としてはある。 ちなみにこの事件が起きたゲームセンターには次回作の「NEXT」の入荷がかなり遅かったとか…。 悪夢(あくむ)[DESTINY、全][ステージ、サブタイトル、心情] ノーマルコースAルート5面のサブタイトル。元ネタは「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」のサブタイトルでシンがキラを倒した回。味方はシンのインパルスで敵はキラ搭乗機であるストライクガンダムとフリーダムガンダムしか出ない。5面の中では楽。 ガンガン時代の解禁はCPU戦中心で多くのユーザーに不評であり、とりわけ3回目と4回目の解禁には不満が続出した。その時を皮肉って用いられることもある。 開幕にキラが「何なんですか、貴方達は!?」と叫ぶのが印象深いステージである。いきなり2人で襲いかかって来るのだから気持ちは分からないでもない。 悪夢は再び(あくむはふたたび)[SEED、全][ステージ] ガンダムVSガンダム、ハードコースBルートステージ7のステージタイトル。ステージは種、ソロ時僚機は試作3号機、登場敵機はグフ・カスタム、フリーダム、V2。 「悪夢は再び」は種、「悪夢」は運命で使われたサブタイトル。つまり、サブタイトルでは「悪夢は再び」の方が「悪夢」より先に使われていたのである。これは、「悪夢は再び」の指す悪夢は種のアバンで語られる血のバレンタイン事件のことであり、要するに核兵器が悪夢ということである。対して「悪夢」はフリーダム(キラ)が撃墜される事がアークエンジェル勢とアスラン(とキラのファンの方々)にとって悪夢ということであると思われる。 アシスト(あしすと)[全][システム] ガンガンから追加されたシステム「モビルアシスト」の事。機体毎にそれぞれゆかりのある機体が援護してくれる。アシストごとに使用回数制限(再出撃まで回復しない)があるものの、出せば後は自動で攻撃や防御行動を取ってくれるので積極的に使うと良い。出すデメリットもほとんど無い(出す時の僅かな硬直ぐらい)。 アシスト機体そのものは特に作りこまれておらず、MSタイプでも出てきた姿勢のまま攻撃するであることがほとんどである ベルガ・ギロスやレジェンドガンダムなどの機体を使いたいにもかかわらず、アシストで出たのでプレイヤーキャラでの参戦が絶望的となることから一部では否定意見もあるが、戦略の広がりや個性付け、そしてオールスターという名目上や基本的なシステムの関係上出られることがほぼないであろうガンペリーやホバートラックが出られることもあり、概ね好評である。続編では、アシスト機がプレイヤー機に昇格することもある。 EXVS以降、システムとしてのアシストは廃止されたが、武装コマンドの1つとして一部の機体が使用可能。続編のフルブでは大半の機体にアシスト武装が実装された。その中には既にプレイアブル化されている機体がアシストになっているパターン(EWゼロのアシストにトールギスIIIなど)も出てきた。 EXVS2からは基盤の変更に伴い機体グラフィックを新規に用意する必要が出たためアシストのプレイアブル機体からの流用が大幅に増え、アシストのみ登場する機体はかなり少なくなった。 余談だが、ヒルドルブは原作では敵であったザクをアシストで呼び出すのがファンの間で話題となった。 GVS.では一部の機体の武装を除きアシストが大幅に削減され、代わりにどの機体も自由に一種類アシストを選んで使用できる「ストライカー」が登場。ストライカーによって動作はそれぞれ異なり使用回数も異なるが、ほとんど同じ動きをするものが多い。 XBのマックスターはアップデートで覚醒時にドラゴンガンダム呼び出しを使用するとクロスボーンガンダムX1の核のように一回目は流星胡蝶拳を放つようになった。 OBではマックスターのように覚醒時一回目は覚醒技級の大技を撃つ機体が増えた。 足付き(あしつき)[SEED][戦艦名][セリフ] ガンダムSEEDにおける地球連合軍所属(しかし後に離反する)の戦艦・アークエンジェルの事を指す。「足付き」と劇中の人物に言われるのは、足のような形をした陽電子砲が2基あるため。 ガンネクでイザークが言う「足付き」とは、まさにこの事である。アークエンジェルは、イザーク因縁の相手・ストライクを擁する戦艦でもある。 ちなみに脚付きと言えば、アークエンジェルの単なる色違い、つまり同型艦であるドミニオンも… 後格闘(あとかくとう)[全][システム] レバー後ろ(下)+格闘ボタンの入力で繰り出す格闘のこと。 読みは「あとかくとう」が一般的だが、「うしろかくとう」も使われている。稀に「後ろ格闘」と表記されていたり、下格闘と呼ぶ人もいる。 主にピョン格や投擲攻撃、カウンターなど、特殊な挙動や一風変わった性能が多いコマンド。もちろん普通の格闘攻撃モーションを行う機体もいる。 EXVS.シリーズ以降は、ここにも射撃武装を配置している機体が増えた。 穴座(あなざ)[全][コース] ガンガンにおける第5回解禁で登場したアナザーコースのこと。全10ステージ。難易度的にはノーマルとさして変わらない。前のステージで登場した敵エースが次の僚機になり、バトルステージとステージサブタイトルの作品が一致しないのが特徴。このステージ最大の売りは新機体解禁を望む多くのユーザーが待っていたガンダムエクシアが登場することである。結果的には相変わらずCPU戦の解禁だが前述の通りエクシアが出たため、そこまで不満は出なかった。 アナザーガンダム[G、W、X][用語] 「機動武闘伝Gガンダム」以降に制作された、「機動戦士ガンダム」より続く宇宙世紀とは違う世界を舞台にした作品群の事。another gundam。宇宙世紀シリーズとは違った解釈のモビルスーツ(一部ファイター)の活躍を楽しむ事が出来る。∀ガンダムではこれらの世界も含め(これ以降に放映された新しいガンダムシリーズを含めるかは解釈が分かれる)、全てのガンダムシリーズが同じ時系列にあるという設定でストーリーが展開した。 ∀以降の作品をどう呼ぶかについては不明だが、参考として『SDガンダム Gジェネレーションウォーズ』ではG、W、Xと∀は「アナザージェネレーション」、SEEDシリーズと00は「ニュージェネレーション」とされていた(*1)。 2024年のテレビ東京にて放送されたガンダム45周年番組では宇宙世紀以外の作品はまとめて「オルタナティブ作品」と称された。 アナハイム・エレクトロニクス社(あなはいむ・えれくとろにくすしゃ)[宇宙世紀][企業名] 宇宙世紀シリーズに登場するコングロマリット(軍産複合企業)。北米のアナハイムに本社を置き、月を拠点としている。元々は中小規模の家電メーカーであったが、一年戦争後にジオン系や戦闘機の企業の吸収合併・買収を繰り返していき、兵器業界の最大手にまでのし上がった。キャッチコピーは「スプーンから宇宙戦艦まで」。 ティターンズ・エゥーゴ・ネオジオンなど陣営に関係なく兵器の開発製造や裏取引を請け負うことから「死の商人」と揶揄されることもしばしば。しかし、フォーミュラ計画でのサナリィの台頭の他、全陣営のMS開発を独占していた驕りもあってか技術レベルも他組織より低下した結果ジェガンのモデルチェンジを繰り返すだけとなり、宇宙世紀100年代にはかつての勢力は失っている。 劇中での描写はTV版のZが初出であり、1st本編には登場していない。なお、安彦良和による漫画「機動戦士ガンダムTHE ORIGIN」ではアムロの父で連邦の技術士官のテム・レイがアナハイム社の技術者として描かれている。 ゲーム内では、クワトロが出資者(アナハイム社の上層部)の無理難題に愚痴をこぼしたり、バナージがいずれはユニコーンのような機体を作るのかと戸惑うシーンがある。 アビリティレベル[W][用語] アフターコロニー世界のモビルスーツに設定されている機体の性能や特性を表すパラメーター。 ファイティングレベル(格闘戦能力)、ウエポンズアビリティ(火力)、スピードアビリティ(機動性)、パワーアビリティ(駆動力)、アーマードアビリティ(装甲強度)の五種類があり、リーオーを基準(オール100)にした相対値で表されている。 阿頼耶識システム(あらやしきしすてむ)[鉄血][用語] 厄祭戦末期に開発された有機デバイスシステム。人間の脊髄にナノマシンを埋め込み、パイロットの神経と機体のシステムを直結させるというもの。本来モビルスーツを操縦するには訓練や学習が必要であり、それらが不足していると操作が遅れるどころか、起動することもままならないが、阿頼耶識システムを接続させることにより直感的かつ迅速な操作が可能になる。 かつてはアグニカ・カイエル達ギャラルホルンの始祖がガンダム・フレームと共に使用、ガンダム・フレームの性能と相まって悪魔的な性能を発揮したが、厄祭戦が終わると忌むべき技術として封印されていくことになる。 しかし、後の世ではその技術が半端な形で宇宙海賊などの無法者や違法組織などに出回り、ヒューマン・デブリと呼ばれる少年達に施術が行われようになっていった。技術力の低下した施術では、未成熟の子供にしかナノマシンが定着しない事、成功率が低い事(失敗すれば一生寝たきり、最悪だと死亡)などから、学もなく、失敗して使い物にならなくなっても代わりがいくらでも利くヒューマン・デブリをお手軽な戦力とするにはうってつけなのである(ヒューマン・デブリは人間的価値が低いとされているので、学習させるのは時間と労力の無駄、施術に失敗すれば処分すれば良いという考えが蔓延している)。 作中では女性の阿頼耶識持ちは存在していない。これはリスクの高い施術を行って体を無駄にするより、体を売らせた方がリスクなく稼がせることが出来るからであると思われる。メタな事を言うと、夕方5時に女性の上半身だけでも裸を映そうものなら間違いなく色んな団体から苦情が殺到する為もある(阿頼耶識持ちはケーブルを繋ぐなどの関係で大抵、上半身が裸になるシーンが多い)。 アリー・アル・サーシェス(ありー・ある・さーしぇす)[00][人物名] 「機動戦士ガンダム00」代表としてEXVS家庭版からアルケーガンダムで参加している。詳細はそちらを参照されたし。 NEXTのエクシア、ダブルオーライザーのトランザム格闘の連続斬りは彼に対して行ったものであるため「サーシェス切り」と呼ばれていた。 アルカ(あるか)[無][雑誌] エンターブレイン社から発行されているアーケードゲーム専門雑誌『アルカディア』のこと。本シリーズも特集記事が組まれたことがある。また、各種アーケードゲームの攻略ムックも刊行、発売され、本シリーズも3作とも発売されている。 有用な情報が載っている事もあり、ゲームセンターに大体1冊は置いてあるので一読するといいかも。2015年に休刊してしまい不定期発行になる。置いてあるゲーセンも減り(というかゲーセン自体が減り)悲しい時代になってしまった。 アルチ(あるち)[全][コース] ガンガンにおける第3回解禁で登場したアルティメットコースのこと。全12ステージ。僚機がいない場合や、10機以上倒す必要が出てくるステージが当たり前のように出てくる。また、その時点で登場していなかったガンダムエクシアを除いてドム以外のすべての機体が登場する。名前付き敵パイロットは出ない(故に敵のGCOも無い)。ちなみに各ステージのサブタイトルにはすべて「○○試練」とつく。そのあまりの高難易度から「お金の無駄ルート」等と皮肉られることも。 やあ(´・ω・`)ようこそ、「アルティメット」コースへ。「一の試練」は小手調べで2対2だからまずは落ち着いて欲しい。うん、「究極」なんだ。すまない。ノーマルでさえ前シリーズよりも難度が高いからね、謝って許してもらおうとも思っていない。でも、「超越試練」をクリアした画面を見たとき、きっと言葉では言い表せない「達成感」みたいなものを感じてくれたと思う。殺伐としたゲーセンでそういう気持ちを忘れないで欲しい。そう思ってこのコースを作ったんだ。じゃあ、もう一度お金を入れようか。誰がするか!ボケェェェェェェェェ!!!!!! ちなみに、EXVS.にもシチュエーションバトルというアルティメットコースほどではないものの、ステージごとに使用機体が固定されている上、組み合わせがνとユニコーンという協力プレイだと事故になる組み合わせになる、最終ステージは常時覚醒機体が3機に自機(1P)は当時微妙だったエクシア…と非常に高い難易度を誇るコースがあった。家庭版でリベンジしたいというプレイヤーもいたようだが、残念なことに家庭版では削除された。 アレルヤ・ハプティズム(あれるや・はぷてぃずむ)[00][人物名] 刹那・F・セイエイ、ロックオン・ストラトス、ティエリア・アーデと共にガンダムマイスターとしてソレスタルビーイングに参加している青年。1stシーズンではガンダムキュリオス、2ndシーズンではアリオスガンダム、劇場版ではガンダムハルートに搭乗している。 劇中では『超兵』の力を活かした高速戦闘をクライマックスで見せるのがお決まりとなっており、そういう意味では見せ場もあるものの、その代わりにクライマックス以外では目立たないため、『ハブラレルヤ』という造語が出来てしまい、監督が担当声優に『本意ではない』と謝罪までした不遇なキャラクター。とある劇中での信じられない役目から『GN電池』とも言われてしまっている。ただし、劇場版では終始大暴れした。 VS.シリーズでも本編をリスペクトするかのようにマイスターズで唯一プレイアブル機体として彼のMSは参戦しておらず、EXVS.の家庭用版で新規参戦したロックオン(ニール)が刹那に『アレルヤはどうした?(アレルヤ以外のマイスターは全員参戦している)』と言うなど、こちらでもネタにされてしまっている。しかも、家庭版で追加された劇場版00のPVではアレルヤも喋っており、参戦が期待されていたのだが2012年2月現在で登場する様子は全くなかった。 2013年1月29日に「アリオスガンダム」としてソーマ・ピーリスと共に念願の参戦と相成った。……とは言うものの利点が変形とBRの弾幕だけと、特化したワンチャン力を要求されるコスト1000の中で(生存能力こそ目を見張るものがあるものの)今ひとつ爆発力不足な機体だったため影の薄さを返上するに至らず。残念。 ところがMBでコスト1000→2500に上昇というかつてないコストアップを施され、さらにアップデートで一躍環境の上位と言われるほどのものになった。やったね!!そして念願かなってガンダムハルートも参戦した。 遺影(いえい)[スラング] 亡くなった人を偲ぶための写真または肖像画。お葬式の時に使用したり、仏間などに飾られることが多い。 EXVSより試合決着後に止めを刺した機体がアップになるまでの少しの間動くことが出来るようになり、その間に攻撃することで被弾モーションをアップにすることが出来るのだが、その時の攻撃が相手の耐久値を上回った場合、アップされる代わりにその時の攻撃を受けた姿が表示されるためこう呼ばれた。 とどめを刺される直前に相手の撃墜に成功した、射撃CSを貯めていたが試合終了時に指を離したら発射した……など偶然のケースもあるが、負けた側の腹いせでこうなる事もあるが気になる人は気になるので無用なトラブルを避けるためしない方が吉。されても負け犬の遠吠えだと流してあげよう。 GVS及びEXVS2以降ではこれがなくなり、すぐにリザルト画面に行くように。 リプレイでは試合終了後の動きは再現されないため意図的だった場合がわかるようになった。 生贄(いけにえ)[Z][スラング] ガンダムVS.ガンダム及びガンダムVS.ガンダム NEXTのCPU戦でZガンダムと一緒に登場し、Zガンダムを覚醒させるために存在する低コスト機体群のこと。登場するときは露骨に耐久力が低く、カミーユが切れる姿を存分に見ることができる。「五の試練」以外はZガンダムを先に倒してしまえば、後は雑魚狩りになるので倒し方を間違えないようにしたい。 難易度的にはガンガンノーマルD-4面「ゼータ発動」(初級)、NEXTのC-7EX(中級)、ガンガンアルティメット5面「五の試練」(上級)といったところか。斬られたり突き刺されたりしないよう、注意して欲しい。 EXVS.では「体を通して出る力」が消滅(覚醒へ移行)したため無くなってしまった。カミーユにとってはよかったのだろう… 一機だけ出てないあのガンダム(いっきだけでてないあのがんだむ)[W][機体名] 「新機動戦記ガンダムW」において主要なWチーム5人のうちたった一機だけ出られなかったアルトロンガンダムのこと。NEXTにおいてW枠は5機と発表された際、全員出るかと思われた。実際はヒイロ、デュオ、トロワはプレイヤーキャラクターとして、カトルはデュオのアシスト(のパイロット)で登場するにもかかわらず張五飛(チャン・ウーフェイ)だけは出られなく、ACのEDでもGチームがそろう際に一人だけいなかった。そのため解禁して欲しい機体としてよく名前が挙がっていた。 ただでさえ五飛は独特の考えを性格や言動をネタにされることが多かったのに、この結果さらにネタ性が強くなってしまった。 ちなみにガンダムvsガンダムのステージの1つの「コロニー内部」はアルトロンガンダムの改修前であるシェンロンガンダムの製造地であるL5コロニー。 家庭用「NEXT PLUS」の発表に伴い、まさかの新参戦「Endless Waltz」枠でサプライズ登場。これでもう不遇キャラとは呼ばせない!…が、今度はカトルがネタ及び不遇キャラにされているうえエンディングでアルトロン(ナタク)がやっと出てきたと思ったらサンドロックがハブられまたWのGチームがそろわない事態に… そのサンドロック改はNEXT PLUSモードにCPU専用として登場。勿論操作することは出来ず、声も無い。 これでGチームはそろったが前期主役機であるウイングガンダムがいない(後継機であるアルトロンやデスヘルと違ってウイングゼロとウイングはまったく別機体)。ちなみにこのウイング前期主役機というカテゴリーでも一機だけ出ていない。原作でも扱いの悪い機体ではあったが… そして「MAXI BOOST」でアルトロンガンダムとサンドロック改、モバイル有料会員限定機体でデスサイズヘルとヘビーアームズ改が参戦したことにより、ようやくWのガンダムチームが揃うことになる。 「GVS」では最初からTV版の後期ガンダムが勢ぞろいしている。 また、「GVS」でDLCでバスターの搭乗が決まった際、イージスとアスランがいないため、一時期ネタにされていたが、イージスもDLCで追加されたためすぐに消えた。 ちなみにGガンダムのジョルジュの乗るガンダムローズはガンガンからEXVS以降に至るまで一度もアシストとしてすら参戦していない上、話題にも上がらないこともある。EXVS2でマックスターの武装でローゼスビットだけ登場した。 イノベイター(いのべいたー)[00][用語] イオリア・シュヘンベルグが定義した高い相互理解能力を持ち,人類を導くと言われる進化した人類であり,脳量子波による感応能力や超人的反応速度を持つ。また後述のイノベイドよりレベルの高い脳量子波を扱える。ダブルオーライザーに搭載されているツインドライヴシステムによって生成される高純度のGN粒子を人間が浴び続けるとイノベイターへと進化することが出来る。劇中でイノベイターへと進化するコトが出来たのは刹那1人だけである。またよく間違えられるが後述のイノベイドのように肉体が強化されているわけではなく,あくまで脳量子波が扱える人間である。 劇場版でイノベイターになると状況把握能力、空間認識能力、脳量子波の拡大、細胞の変化による肉体の強化、GN粒子散布領域における脳量子波による意識共有が可能と言われている。劇中内で、覚醒要素を持った全世界の一般市民が登場している。エピローグの2354年には、人類の4割がイノベイターへ覚醒し、その一部が外宇宙へ進出している。 ELSとの対話後に復活したグラハムもELSと融合したイノベイターに覚醒、劇場公開版及び小説版ではアレルヤとマリーがイノベイターに覚醒、初期案では沙慈とルイスにも兆候が見られた。 覚醒条件は不明だが、上記の他にダブルオーライザーのトランザムバーストの影響を受けて急速に覚醒する場合もある。(現在該当者は1名) イノベイド(いのべいど)[00][用語] ソレスタル・ビーイングの計画を進める謎の集団。その真相は演算処理システム『ヴェーダ』によって造られた生体情報端末。遺伝子操作による人類を超越した身体能力と、体内のナノマシンによるテロメア修復によって不老の肉体を持ち、GN粒子を触媒とした脳量子波による量子通信によって、同タイプのイノベイドと思考を共有したり、ヴェーダと直接リンクが出来る。リーダー格はリボンズ・アルマーク。またリボンズ・アルマークのように『ヴェーダ』に上記以外の特別な能力を付与されている個体もいる。ティエリア・アーデもイノベイドの1人だったがイノベイドの行動と対立する選択をした。 いずれ現れる人類が進化したイノベイターを模して作られ、人類を理解し人類に革新を促す存在であり,いずれはその役目を終え滅び行く存在である。リボンズはヴェーダに付与された自らの力を過信しイノベイターと名乗った。その影響なのか、リボンズの配下のイノベイドは自分自身をイノベイターと呼んでいる。ヴェーダが世界の変化や進行方向を予想するための情報獲得手段として無自覚のイノベイドを人間の中に紛れ込ませる。これが2nd最終話のエピローグに映っている多くのイノベイドである。人間と違い頭髪が緑や紫やピンクなどいわゆるアニメ色の髪なのが大きな特徴である(フェルトはピンク髪だが、ある事情から染色しているだけ)。 インカム(いんかむ)[無][用語?] 筐体の売り上げの事。これが少ないと撤去の対象になりやすい。 打ち上げ花火(うちあげはなび)[Z][スラング] NEXTに登場するキュベレイの格闘前派生のこと。前派生すると敵を受身の取れない状態で上空に押し上げ敵が完全にダウンする、撃破する、弾切れを起こすまでファンネルがその敵を撃ち続ける。その際遠くからでもその様子が確認でき、まるで打ち上げ花火のようだと言われた事で広まった。 他にも「侵略の花火だよ」といいながら爆発させて相手を打ち上げるターンXの特殊格闘の特殊格闘派生やキャノンで突き刺して相手を上に打ち上げる陸戦型ガンダムのキャノンN格も花火と言えるだろう。 エアプ(えあぷ)[無][用語] 「エアプレイ」の略語。本シリーズでいうなら未プレイでプレイ動画やwiki、掲示板などの情報でプレイしたかのように語ることを指す。 たまに「運営はエアプ」という言葉が飛び出すことがあるが、その場合EXVS2のAGE-FXのようなその機体の強みを潰し、結果弱体化したり、おそらくフォビドゥンの弱体化をしようとした結果むしろ強化されベルディゴ以来の使用率、勝率トップに上り詰めたりと「なんでその機体が強いのか、どこが弱いのか」をまるで理解していない修正を行うことから言われる。 EXVS2のV2の「ABのメインがちょっと強いBRになる」など一見弱体化に見えるが使い手からすると利点の方が多い点もあったりするので何でもかんでも言うのも考え物かもしれない。 XBのアップデートでジョニー専用ザクとハルートが何とも言えない調整を受けたことから、開発チームとの対戦会で事前にアンケートがあった「開発に使用してほしい機体」に二機の名前も上がり、使用されたのだがジョニーザクは使いこんだプレイヤーすら驚かせるような立ち回りをした。一方ハルートは武装すら正しく把握されていなかったが… エゥーゴ(えぅーご)[Z、ZZ][勢力名] 「A.E.U.G.→Anti Earth United Goverment(反地球連邦政府)」の略。総大将はブレックス・フォーラで本拠地は月都市グラナダ。 1年戦争に勝利した地球連邦軍であったが、スペースノイドへの圧政はますます強まっていった。その状況に危機感を抱いた連邦議員兼連邦軍将校ブレックスが自身のコネクションを利用して築き上げた親スペースノイド組織。正確には軍隊ではない。当初は地味な活動しか出来なかったが、謎の男クワトロ・バジーナの仲介でアナハイム社の支援を得ることに成功、力を蓄える。ティターンズの引き起こした30バンチ事件を契機に本格的に活動を開始した。新型ガンダム強奪を初めとして、様々な作戦でティターンズを攻撃する。中盤ブレックスが暗殺されるとブレックスの遺言でクワトロが総大将になり、ダカールにおける演説でティターンズを糾弾し世論を味方につける。アクシズとの協力作戦などでグリプス2に追い詰めるも、「グリプス2攻防戦」で主要メンバーのうちカミーユは精神崩壊、エマ、ヘンケン、カツは戦死、クワトロは行方不明など急速に勢いは減退する。 「ZZ」でも引き続き存在しているが、アーガマ以外の戦力はほとんど無きに等しかった。そのためアナハイムの支援も薄れ、組織再編などの為に連邦政府の傘下となる。そのため「スペースノイド派」であるネオ・ジオン(ハマーン・ジオン)と敵対し、「アースノイド派」である地球連邦軍と協力するなどその存在意義はもはや無くなっていった(ゲーム「ギレンの野望 アクシズの脅威」のアクシズ編でエゥーゴ本拠地グラナダを攻める際の演説でその点を糾弾している)。第1次ネオ・ジオン紛争後は解体および連邦軍に吸収され、後のロンド・ベル隊の母体となったと言われている。ネェル・アーガマはロンド・ベル隊所属として引き続き運用される事となったが、木星圏行きのジュピトリスIIに搬入されたZZガンダムを除くガンダム・チームの機体群(Zガンダム、ガンダムMk-II、百式)は連邦軍上層部の判断により秘匿されたとの説がある。 エウティタ(えうてぃた)[Z][略称] 「機動戦士Zガンダム」を元にしたアーケードゲーム「機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ」の略称。 エクストラ機体(えくすとらきたい)[全] EXVSMBより実装された要素で、主にEXVSFB家庭版にてDLCされた機体のことを指す(デスサイズヘルとヘビーアームズ改のようにフルブ家庭版で参加していない機体もある)。 携帯サイト有料会員限定で不定期に行われるキャンペーンに参加し一定の日数プレイ(最低4日)することで、ガチャチケットがもらえ、使用することで使用可能となる。ただ、有料会員であっても忙しくて何日もゲームセンターに行けなければ機体使用権を入手できないのは賛否を呼んでいる。 多くの機体が元の機体からコストと性能を下げたコンパチ機体で、実戦で使用するにはやや心もとない性能な機体が多いのだが、ガトー専用ゲルググのようなコンパチ元と使い勝手が大きく違う機体や、ハマーン専用アッガイやゴールドフレーム天ミナのような元の機体より高いコストになり、性能的にも高い評価を受けている機体、デスサイズヘルのようにコストは下がったもの元の機体とはだいぶ別の機体になったなど、様々な評価である。いずれの機体も、全てのプレイヤーが使えるわけではないので、強みを押し付けやすい(一種の「わからん殺し」ができる)という長所がある。 有料会員でなければ使用できないが、一度機体の使用権を手に入れれば再度有料会員になっても引き続きエクストラ機体は使用できるようになる。が、MBONでは常に有料会員でないと使えなくなった。 MBONではMBより機体性能が落とされている傾向にあるのだが、課金(有料会員)しないと使えない機体が強いと不平等感が強いというスタッフ判断だったことがインタビューで明かされている。その割にハマッガイとか強い機体もいたのだが。 家庭版MBONでは最初からすべてのエクストラ機体が使用可能に。 『EXVS.2』ではこれまでのエクストラ機体、『GVS』に参戦した機体が月に一度くらいのペースで解禁。こちらは無料会員、サイトに登録していなくても入手可能になっているが、解禁にはある程度以上の「クレジット(対戦回数ではない)」と運が必要となった。サイト登録していないと莫大なお金を必要とするので機体を使いたいのなら無料会員にはなった方がいい。無料会員でも使えるようになったため天ミナやドアンザク等パンチの利いた性能になっているのもいる。 『XB』では新型コロナウイルスの影響で機体追加がしにくかったり、何度もゲーセンに通わせるのはどうかという判断もあってか前作に比べて再取得キャンペーンなどで入手機会の増加がなされたり、モバイルサイトに登録しているとかなり取得しやすくなった。 『XB』の稼働末期ではカードがなくてもエクストラ機体が使用可能になり、『OB』でエクストラ機体を一般機体へ昇格させた。 援誤(えんご)[無][スラング] ネタのため、あるいは戦術上の問題で相方を意図的に誤射すること。ニコニコ動画のとあるコミュニティにて広まった。由来は援「護」と「誤」射を掛け合わせたもの。多くの場合は緑ロック状態(=無誘導)で僚機を狙う必要があるため、意図的な誤射行為そのものが難易度の高い行為である。援誤を試みるなら、まずは敵の巻き添えにするタイプのもので練習してみると良い。 対戦の人数揃い待ちなどの特殊な状況では特に意思疎通がなくとも行われる事も少なくないが、基本的には不利益な行為なので相方の了承無き場合は勝つ気がないと判断される可能性もあり絶対にやめましょう。ただ、このような相方を持っているなら…その相方を一生大事にしましょう。 そもそもこのネタ自体を知らない人、単純に不快感を覚える人もいるわけなのでそういった人を責めたりしてはいけない。 遠征(えんせい)[無][スラング] 自分のよく行くゲームセンターから遠く離れた場所へ行くこと。どの程度の距離から遠征なのかは人による。 元ネタは野球やサッカー等主にスポーツで試合のために遠く離れた敵地へ赴く際に使用する「遠征」から MBONからはオンライン対戦が主流になり店内戦を設定している店舗が相当減ったこと、有料会員なら家庭用のようにルームを作成すれば遠距離でも同じメンバーで対戦できるようになったのでほぼ聞かなくなった。 落合博満(おちあいひろみつ)[無][人物名] 実在する元中日ドラゴンズのプロ野球選手で、独特の感性やキャラクターと史上唯一の三度の三冠王・史上初の1億円プレイヤー・FA権行使による移籍者など、ある程度野球を知る人では知らない人はいない程の名プレイヤーにして監督としても8年間でチームを4回優勝に導いた名将。解説者としても、的確な指摘による(多少野球知識があれば)非常にわかりやすく丁寧な解説で野球ファンを楽しませてくれる…のだが実はかなりのガンダムファン(というより親子揃ってアニメファン)であるのは有名。エピソードは枚挙に暇がなく、その辺の「ガンダム好き」を自称する芸能人など軽く凌駕するレベル。エピソードを下記に挙げると少なくとも00までの映像作品全て視聴済み 引退した後あまりに暇なため量産型ゲルググ(同キット)を8体作る スポーツ新聞記者に好きなガンダムとして「ウイングガンダムゼロカスタム」と回答した際、実際の紙面では「ウイングガンダム」にされており激怒する 「ガンダムになれそうな選手はいるか?」と言う問いに対し「俺がガンダムだよ」「他の奴じゃガンダムになれない」とどこかの誰かみたいな回答をする 土曜日の試合の際、録画を忘れていたのに気付き、試合開始前に息子に録画を頼む電話をする しかも帰ってきた際の第一声は「ただいま」ではなく「ガンダムは録れたか?」 至福の時間は「試合に勝って、帰って妻の料理を食べながらガンダムを見る事」 息子の発言からおそらく連合VS.ZAFT IIを一緒にプレイしていると推測できる。 息子とたまにガンダムの名セリフの応酬をして遊んでいる。 その息子・落合福嗣は声優として活動しており、劇場アニメ『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』のレイモンド・ケイン役で出演している。 他の好きな機体はセラヴィーガンダム、アビスガンダムなど。ちなみに和歌山県にある彼の(野球の)記念館にはガンプラが大量に展示されており、そのほとんどは落合氏が作ったものであるらしい。優勝したある年にバンダイからプレゼントされた「ガンダムエクシア ドラゴンズブルーバージョン」も展示されているので興味がある人は行ってみよう。 オードリー・バーン(おーどりー・ばーん)[UC][人物名] OVA「機動戦士ガンダムUC」のヒロイン。栗色のショートカットにエメラルドの瞳を持ち、気品を漂わせる少女。16歳。「ラプラスの箱」の悪用を阻止するべく、単身行動を起こした所をバナージ・リンクスとめぐり会う。名前自体は偽名で、バナージに名前を聞かれた時に咄嗟に思いついただけの物に過ぎない。由来は彼女が好きな映画『ローマの休日』の主演女優・オードリーヘップバーンのもじり。メタ的な話をすると『ローマの休日』もある国の王女さまが一般人のふりをしてローマ市内を主人公と散策する物語である。余談だが、由来は同じではあるものの同名のお笑いコンビとは全く関係ないので注意。トゥース。 なお非公式作品であるが、漫画「機動戦士ガンダム ムーンクライシス」ではメイファ・ギルボードと名乗っていた。19歳で、髪型も腰までのロングヘアとなっている。 本シリーズでは、バナージやマリーダのセリフの中に名前が登場していたが、EXVSではナビキャラとしても登場。[関連]-ミネバ・ラオ・ザビ 起き攻め(おきぜめ)[全][テクニック] ダウンした相手が起き上がるタイミングに合わせて行動することで、自機に有利な状況を作る作戦。本ゲーム以外にもダウン判定が存在するゲームではよく使われる用語。初心者やCPUはこれに非常に弱い。 おしおき[全][スラング] 体罰を与えること。またはその体罰(国語辞典より) 本シリーズでは、強機体として暴れた機体をアップデートや次回作稼働開始時に大幅に下方することを呼ぶことも。前作の強さの見る影もなく、どう扱っても他の機体の下位互換になるまで落とされることも多いが、アップデートで強さを取り戻したり別の強みを得たりする、その作品ではずっと微妙なまま…などその後の扱いは天地程差がある。 ガンガン→NEXTの黒キュベレイ、MBON→EXVS2の試作三号機は弱いままのケース(NEXTまではオンラインアップデートがなかったので当然ではあるが)MBON→EXVS2のダークハウンドは別の強みを得た代表。 また、弱体こそされるがほどほどな具合に収まる機体、中にはアップデートでまた強機体に戻るケースもそこそこある。 お立ち台(おたちだい)[SEED][ステージ、スラング] ガンガンにおけるSEEDステージの中央の巨大なポールの最上部のこと。アルティメット2面「二の試練」ではここで敵とお見合いをしながら開始することになる。 EXVSでのXステージ「ニュータイプ研究所」にも高い建物があるので後継ともいえるかも。こっちは破壊可能なので実戦で上るのはけっこう難しい。 オーバードライブ(おーばーどらいぶ)[全] EXVS.MBに登場したシステム。FとSの2種類が存在し、FB、MBON以降の覚醒のように機体選択後どちらかのドライブを選択する。 体力が減るごとにゲージが溜まり、250を切ると発動可能になる。Fだと格闘ボタン単独入力、Sだとメイン射撃入力と同時に自動発動する。覚醒と異なり1出撃1回だけ使用可能。どちらも機動力が上昇し、Fなら赤い輪っかが、Sなら青い輪っかが機体周囲に展開する。 Fは防御力に補正がかかり、格闘の伸び、火力が向上し射撃から格闘のキャンセルが可能に、格闘をガードしてもこちらは短いよろけになり、相手のガードを解除するなど攻撃力中心に機動力、防御力ともにバランスよく強化される。 Sは射撃武装の威力向上、リロードが高速化、射撃から射撃にキャンセル可能に、足の止まる射撃をステップキャンセル可能になる、ケルディムはメインの弾数が増える、レジェンドなどはサブを移動撃ちできるようになるなど射撃機向きの強化を受ける。 使用後は機体の各部がわずかにスパークしているような演出があり、公式で明言されていないが機体の基礎能力が向上する。 エピオンやサバーニャのようなFもしくはS1択という機体もあれば、デュナメスなど射撃機体だが足の止まる射撃しかなくかといって格闘も強いわけではないとどちらの恩恵を受けにくい機体も。また、アルトロンなど下格のピョン格を立ち回りで常に使用する機体はドライブの発動を抑えるため立ち回りが制限される事態も起きた。 カプル&コレンカプルはそれぞれ独立してドライブを使用できるという唯一の個性を持っていた。 覚醒とFドライブで相手の耐久値を1コンボでほとんど奪うなどゲームバランスの大味化が目立ったためか1作で消滅した。次回作ではそれぞれのドライブの特徴を受け継いだ覚醒がF覚醒、S覚醒として実装された。 おもちゃ[全][スラング] インフィニットジャスティス(ミーティア装備)のMS形態を始めとする、「ダウン値が高いMS」の総称。 元ネタは、『ニコニコ動画』のコミュニティ「AO(頭おかしい)勢」(*2)がフリット・アスノの名台詞を改変した「アスランはオモチャじゃないんだぞ!」から。 MBから登場したボス仕様の隠者とストフリは、ダウン値が高いMSとして、AO勢からサンドバックの対象になっていた。しかしそれが人気になったのか、Eルートのボス機体が全て既存のプレイアブル機にボス並のHPとダウン値を加えたものになっていた。ただしMBでは通常MSの2倍のダウン値しかない。MBONからはボス仕様アスランと同様のダウン値に。ちなみに武装などはアシストを除いてMB仕様。 ONに登場したエクストリームガンダムMk-IIAXEも「おもちゃ」に該当するのだが、ダウン値が8でブースト使用中or覚醒後はスーパーアーマーになるのでサンドバックに向かないため、AO勢の評価は良いものではなかった。 GVS.ではDESTINYが参戦しないためボスランはいないものの、新たにアルヴァトーレがボスとして登場。この機体もアルヴァアロン時には高耐久・高ダウン値(*3)という紛れもない「おもちゃ」であった。 EXVS.2では遂にミーティア装備とボス仕様の隠者がリストラされた。しかし、12月25日のアップデートで追加されたA-11の3面目にMB時代の3-A[EX]を再現したステージが登場し、ターゲットの隠者はプレイアブル仕様な点を除けばボスランと同じ高耐久・高ダウン値を持ち、多くのAO勢が歓喜した。なお、スターウイニングガンダムが参戦した2019年7月30日には、A-11-1のプロヴィデンスガンダムも「おもちゃ」になっていた。但しHPはプレイアブルと同等の為、ロマンコンボフィニッシュが狙いやすくなった。 家庭版MBONが発売され、家でいつでもおもちゃに会いに行けるようになったほか、マキシブーストミッションではおもちゃと戦うミッションが存在し、開発もこの事を知っているような思わせぶりとなっている。 EXVS.2XBではCPU戦に乱入が無くなり、ステージも全開放されている事もあって気軽に会いに行けるようになった。当然おもちゃ仕様の隠者とプロヴィが続投しているが、4月22日のアップデートにてジャスティスガンダムが参戦。A-11-3の前座で登場するのだが、なんとこいつもダウン値が20の「おもちゃ」になっている。家庭版MBON同様に開発が狙ってやっているとしか思えない…。 更に、XBの新機能として実装された「賞金首システム」は、赤い名前の対象機体を撃破すると獲得GPが増えるというものなのだが、どういう訳かこの賞金首機体もダウン値が20に設定されており、紛れもない「おもちゃ」であった…。[関連]-アスランはオモチャじゃないんだぞ! 終わりの無いディフェンス(おわりのないでぃふぇんす)[V、DESTINY][スラング] 無印ガンガン及びNEXTにおけるヴィクトリーガンダム及びインパルスガンダムの武装と形態を利用した逃げ技で、無限滞空の先駆けとも言えるテクニック。超高空に陣取ることで、敵機体の赤ロック外の位置にとり射撃武器の誘導性と銃口補正を外し、同高度に追いつかれるまでほぼ無傷が狙える…が、このゲームは2on2であるため、相方が地獄を見る事となる。また、アップデートにより天井が従来より下げられたため、狩られる可能性が高くなった。 コストの関係からインパルスよりヴィクトリーで行われることが多い。 ちなみにNEXTのストライクもランチャーのガンランチャー発射しながら上昇すると妙に効率がよく天井までいけるのでそこで換装連打でもできたりする。 元ネタは「機動戦士Vガンダム」の前期OP「STAND UP TO THE VICTORY」中の歌詞から。 フルブで復活したヴィクトリーは、オバヒになると強制的に全パーツがドッキングする仕様に変更されたため、このテクニックは使えなくなった。また、インパルスは武装が大幅に変わり、そもそもコアスプレンダーにすらなれなくなった。 EXVSの某大会動画で見られた百式の横→特格CSC→シールドでの無限滞空等、使い所を間違えなければ効果的な時間稼ぎの手段となる。コストや体力調整がギリギリな時や敵の覚醒を凌ぎたい時等には有効な手段なため、自機が無限滞空が可能ならやり方を覚えておいて損はない。 MBONではオーバーヒート後25秒ほど空中にいるとスタンし、地上に落ちるまで操作を受け付けなくなる「ブーストペナルティ」ができた。そこまで対空する機会はまれだが。[関連]-高飛び 無限滞空 次項か行
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MSZ-006 Zガンダム 機動戦士ZガンダムTheMovie UNIT U-265 青 2-5-2 R プリベント(7) 変形 (常時):《◎毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、ジャンクヤード1つにあるカード3枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。この効果は、1ターンに2回まで使用できる。 宇宙 地球 [4][2][4] ウェイブライダー 高機動 大気圏突入 [0][2][5]